Поскольку основная функция замысла указана, можно теперь попытаться выделить состав замысла игры. Замысел игры состоит из описания инфраструктуры игры, т.е. основных игровых мест и фишек, раздаваемых игрокам. Но это только одна часть, один элемент замысла. Вторая часть замысла связана с описанием тех ситуаций, которые должны на игре возникнуть. В моем утверждении содержится парадокс. Вообще-то, ситуация – это то, что возникает само по себе. А игротехник (мастер) складывает ситуации в рамках игры. Здесь я пока только упоминаю одну существенную характеристику этих ситуаций. Игротехник не может сложить ни одной ситуации, если он в ней не присутствует в каком-либо качестве. Ситуации складываются только для себя, со своим непосредственным участием. Третья часть замысла – это представления и схемы интерпретации игровых действий.
То есть замысел представляет из себя очень сложное и, как говорят методологи, популятивное образование. Имеется в виду следующее: разумеется, возникающие ситуации связаны с инфраструктурой, но эта связь всякий раз индивидуальна для каждой конкретной игры и неоднозначна в том смысле, что мастера ролевой игры могут понимать эту связь по-разному (кстати, это даже интереснее, когда разные мастера одной игры понимают эту связь по-разному). А уж что касается представлений и схем интерпретации, то эта часть замысла является с одной стороны реликтовой, потому, что многие мастерские группы ее игнорируют, а с другой стороны – самой сложной. Сложность состоит в том, что при полноценном замысле игры игроку нужно передать не только его игровое место и фишки (инфраструктуру), не только его выгоды и опасности (ситуации), но еще и задать формы понимания происходящего на игре.
–
Схема 2
Третья часть замысла обеспечивает очень важную для запуска ролевой игры процедуру: процедуру субъективации, личностное восприятие игровых событий.
3. Объективация и субъективация
На уровне мастерских обсуждений самый неквалифицированный игротехник вполне осознает, что из тех игроков, которые приедут к нему на игру, сыграть д’Артаньяна (по-настоящему, без скидок) реально не может никто. Мало у кого сочетается такой уровень фехтования, такое обаяние, такой талант находить себе приключений на шею и что самое главное – способность не сматываться от этих приключений, а выкручиваться из них, какими бы неприятными они ни были. У большинства игроков нет никаких оснований и нет никакого желания становиться персонажем по одной смешной причине – попав в шкуру персонажа, человек получает не только те преимущества и достоинства, которые есть у персонажа, но и все его слабости и проблемы. Игроки предпочитают брать от персонажа его сильные стороны, и ничего с этим поделать нельзя. Но наличие особого типа представлений (я имею в виду легенды, игровые документы, игровую предысторию и т.п.) способно создать зацепку для человека с более-менее развитыми волевыми характеристиками, чтобы он согласился на выход в этот персонаж.
Это одна сторона медали. Вторая сторона медали связана с формированием особых способов понимания. Сейчас попробую объяснить этот сложный момент. Дело в том, что понимание человека строится на основе некоторого знаниевого и знакового конструкта. Существует набор знаков, который передается человеку как необходимый элемент жизни в данной конкретной культуре. Если этот набор знаков ему не передан, то самый примитивный пример – человек не понимает, что это за фигня с тремя лампочками, и почему там зажигается по очереди красный, желтый и зеленый свет. Это пример самый примитивный, в качестве серьезного примера можно сослаться на Станислава Лема, на «Возвращение со звезд». Главный герой – астронавт, возвратившийся из полета, попадает на Землю, где, согласно теории относительности, прошло не двадцать лет, как на борту звездолета, а сто двадцать или около того. Лем показывает, что выросший в иной культуре человек не может делать простых, элементарных вещей: пользоваться транспортом, услугами, банковским счетом и т. п. В ряде случаев он не понимает обычных информационных сообщений типа: «… сегодня в двадцать семь часов…» – для всех окружающих обычно и привычно, а у него «крыша едет».