Итак, основные пункты замысла игры должны обеспечивать как игрокам, так и мастерам очень странную процедуру присваивания себе некоторых существенных элементов игры. Если сказать предельно грубо, игрок на ролевой игре, который не присвоил себе своего персонажа, не сделал его своим, будет придуриваться и изображать. Другое дело, что сама процедура (а культурно она называется субъективация) устроена очень сложно и индивидуально зависимым образом. Одному игроку, чтобы присвоить себе собственную роль требуются легенды, тайны, прочая мистика, другому нужны качественные фишки, третьему – еще что-то, но получив это что-то, все остальное он сделает сам. И в этом смысле замысел игры не бывает «за вообще». Он должен учитывать если не конкретных игроков, то по крайней мере основные типы игроков, которые нужны на данной игре. И в расчете на эти типы включать в себя ловушки и зацепки для субъективации участников. Короче говоря, замысел игры – это не то, что выстраивает действие игроков, а то, что выстраивает основания для действия игроков и видение ими всего происходящего.
Похоже, что необходимо подробнее раскрыть, что это процедура такая – субъективация. Я попытаюсь это сделать, но за результат ручаться не могу, поскольку эта процедура лежит в ряду процедур философских, т.е. таких, которые помимо жизненного опыта и житейской мудрости требуют определенной мыслительной оснащенности. Итак, во-первых, процедура субъективации в современном мире в качестве основания имеет некоторый выделенный мыслящим и действующим человеком объект. И в этом состоит существенный недостаток (или достоинство – для кого как) нашего современного мира. Суть в том, что какой-нибудь древний кельт мог не выделять объекты, а пользоваться теми, которые уже выделены до него в кельтской культуре. Звучит немного пафосно, потому что самая большая в Ирландии свинья, например, и есть объект, и это зафиксировано в кельтской культуре. При чем объект достойный того, чтоб к нему относиться. <…> То есть механизм реализации процедуры очень забавен. В качестве отправной точки берется некоторый объект, который потенциально для меня значим. А дальше я начинаю выстраивать значение этого объекта для меня. Можно сказать, что древний кельт был лишен необходимости выстраивать значения, поскольку во всей Ирландии идиоту было понятно, что тот, у кого самая большая свинья, в этой самой Ирландии самый крутой. <…>
Современный же человек не может пользоваться уже созданными объектами, поскольку в нашем мире они стерты до уровня культурных штампов. А использование штампов в данном случае исключает индивидуальность человека и самую возможность субъективации. Древний кельт видел данные ему объекты за счет собственных усилий по включению в культуру. Какой-нибудь король видел эту самую большую в Ирландии свинью и мог к ней относиться, поскольку он сам занял место короля, сам сделал над собой усилие, чтобы понимать всю политику, которая разворачивается вокруг его королевства, сам застроил подданных так, чтобы его королевское достоинство осознавалось и признавалось. А современный человек еще при рождении попадает в технологию родовспоможения <…>. Интересно, какое количество современных людей что-то сделали сами в школе, в жесткой, отлаженной за полтысячетилетия технологии обучения? Большинство наших современников являются вешалками для надевания на них культурных форм в жестко принудительном порядке. Получается так, что надетое на тебя строго искусственным, технологичным образом очень сложно, почти невозможно осознанно сделать своим – для этого предварительно необходимо отделить навязанное от себя, провести между самим собой и напяленным на твое сознание культурным штампом границу. А на такой уровень рефлексии, к сожалению, способен далеко не каждый современный человек, поэтому обычно он и болтается в поле созданных вокруг него значений, не задумываясь об этом.
В игре подобная система значений должна быть создана за очень короткий срок, и так, чтобы игрок, когда ему показывают некоторую вещь – здоровый стеклянный шар, например, – воспринимал это не как дурацкое украшение, антураж, а совершенно определенный знак чьего-то действия, например, действия Саурона, если речь идет об игре по «Властелину колец» Профессора. С моей точки зрения интерпретационные схемы – самая жуткая часть замысла игры. Во-первых, их очень трудно выстроить, во-вторых – еще труднее передать. По сути дела, мастер ролевой игры вынужден выстраивать особый «язык игры». Не в том смысле, что этим языком будут общаться, а что каждая вещь, которая появляется на игровом плацдарме, должна вызывать набор множественных интерпретаций, как всякий знак в культуре. Поясняю последнее утверждение – красный флаг над Рейхстагом – это очевидный феномен. Но одно значение ему придает правоверный нацист, совершенно другое – сержант Красной армии и совершенно третье – командующий союзными войсками генерал Эйзенхауэр.