Читаем Magister Ludi. Ролевые игры: мир «с нуля» полностью

Наличие в замысле игры схем интерпретации и форм понимания представляет собой то самое кардинальное отличие замысла игры от эскизного проекта. Понимать игру, как эскизный проект, т.е. видеть в замысле игры только инфраструктуру игры – это очень удобная позиция, которая подразумевает полную мастерскую безответственность относительно развернувшихся игровых действий. Коллеги, я утверждаю, что игра – это не проект! А потому, если ограничить замысел описанием инфраструктуры, вы получите только то, что придумают игроки – не задав им никаких представлений, вы будете вынуждены довольствоваться теми, которые уже есть, и вы к ним не будете иметь никакого касательства.

Я сейчас касаюсь другой процедуры, а именно – процедуры объективации. <…> Смысл перехода к другой процедуре в том, что для субъективации должно быть что-то задано, должен быть положен объект, к которому можно относиться. В противном случае игрок будет относиться к своим смыслам, к своему коммунальному окружению, лично к мастеру и т. п.

Объективация является камнем преткновения для любого человека, который начал работать в некоторой новой области. Собственно говоря, выделяя три части замысла, я указываю три типа объекта работы мастера. Первый объект – инфраструктура. Обратите внимание, инфраструктура требует предельно проектных способов работы.

Ситуации – это объект сценирования. Это означает, что я не могу спроектировать ситуацию, как, например, дом. Ситуация означает, что для конкретного фигуранта заданы конкретные оппоненты (союзники, противники и т. д.) и действовать начинают они. То есть сценирование – это выявление и представление фигуранту сценирования неких гипотетических или действительных действий. Мастер показывает человеку все те действия других фигурантов, которые идут через объект загруза – либо это целевые действия врагов, либо это нецелевые действия из совершенного другого пространства, когда человек просто попадает под раздачу, либо это вообще случайные события, которые не имеют ни объяснения, ни причин, а просто случаются.

А наиболее сложным (повторюсь) объектом работы являются представления, формы понимания и схемы интерпретации, закладываемые в эту игру. Сложность их связана с тем, что самим мастерам нужно выделить базовую систему знаков, за счет которых игрок может интерпретировать все происходящее на игре не на примитивно-тусовочном уровне, а с точки зрения персонажа данной игры, данного мира. Для появления знаков должно быть положено то, что знаки будут означать. Должны быть положены объекты. Главный признак объекта – наличие закономерности. Если человек кладет перед собой объект, то он должен понимать, что с этого момента ему придется соотносить собственные субъективные желания с законами жизни объекта. Если законы можно произвольно поменять, то это был не объект, а фантом вашего сознания. А по поводу фантомов сознания никаких знаков не возникает, и отношений не случается. Самой типичной иллюстрацией «фантомности» замысла игры является распространенный случай действий мастеров на игре, когда они, работая на плацдарме игры, влияют на события якобы в соответствии с придуманным ими миром, а игроки начинают относиться не к некоторой игровой объективности, а лично к мастеру. То есть, за действием мастера игрок не видит никакой объективности и необходимости, а лишь субъективное человеческое решение: мастерам так хочется. В этом смысле, чтобы являть собой закономерность, надо, чтобы закономерность управляла тобой, а не ты ей.

Схемы интерпретации в своей основе содержат схему знака. Чисто графически схема знака проста, как грабли. Не вдаваясь в теоретические подробности, я просто привожу здесь эту схему8.


Схема 3


Здесь важны не теоретические подробности, а «движение», «развертывание», если хотите знака на плацдарме игры. Для игры по заданной теме или по заданному содержанию знак должен развернуться в символ. Символ в своей основе имеет знак. Но знак – это то, что воспринимается относительно отстраненно. Для построения символа требуется предельно личное отношение к знаку. Вспомним Карло Гоцци, «Любовь к трем апельсинам». Понятно, что речь идет не о тех апельсинах, которые во множестве растут в Италии. Это три апельсина, которые по какой-то причине, извините за жаргонизм, «вштырили». Собственно говоря, третья часть замысла связана с развертыванием символического поля на плацдарме игры. Когда игроки или мастера сетуют на примитив игры, это означает, что символического поля на этой игре не задал никто. Единственное спасение от полного провала состоит в том, что некоторые игроки, попадая на плацдарм, сразу же обретают символический ореол, восполняя таким образом дыру в мастерской работе.

4. Вместо заключения

Перейти на страницу:

Похожие книги

Справочник рыболова
Справочник рыболова

Представьте: утренняя зорька, тишина, не шелохнется ни одна камышинка, зеркало воды, и вы забрасываете удочку… Или так: скрипучий снег, мороз пощипывает щеки, вы сидите над лункой, и в руке у вас подрагивает удильник… Ну что, представили? Что сказать – красота, да и только, просто слов нет. Вернее, слова есть, и вы их произносите: «Ловись, рыбка, большая и маленькая».Каждый, кто хоть раз попробовал ловить рыбу, считай, попал в плен этой страсти. И как бы ни подшучивали окружающие над вашими рассказами о рыбалке, вы-то знаете, как это здорово – посидеть с удочкой в руках.А чтобы рыбка ловилась, нужно много знать и уметь. Обо всех рыбацких хитростях и секретах и рассказывается в этой книге. Даже опытные, бывалые рыбаки найдут здесь для себя много нового – и о том, как и на что ловить, и о том, как готовить и ремонтировать снасти, и о том, какая будет погода, и о том, как сохранить пойманный улов… А хозяйкам безусловно понравятся необычные рецепты, помещенные в этой книге, – ведь рыбу важно не только поймать, но и вкусно приготовить.Итак, ловись, рыбка, большая и маленькая!..

Александр Владимирович Пышков , Дмитрий Александрович Ковальчук , Сергей Георгиевич Смирнов

Развлечения / Справочники