Что самое ужасное, что может случиться с игрой? Ее может не случиться. Не запустится, не пойдет, не взлетит, не раскрутится. Мастерское сообщество придумало много иносказательных названий для этого ужаса.
Не знаю, как у вас, а надо мной этот кошмар висит с первого дня, когда я начал делать игры (в 1997 году) и по сей день. Я про то, что игра не взлетит, а не про огонь, с огнем еще туда-сюда.
Монстр Не-Запуск Игры (придумаю и я какой-нибудь эвфемизм, а то самому страшно стало) приходит, когда замысел игры «перекошен»
, одна часть заметно перевешивает другую и конструкция в итоге наворачивается под собственной тяжестью. Сайва не прощает ошибок.Баланс как он есть
Что такое баланс? Если говорить по-умному, то баланс – это система показателей, характеризующая какое-либо явление путем сопоставления или противопоставления отдельных его сторон. А если говорить по-простому, баланс9
есть несколько весов, на разных сторонах которых висят некоторые противоположные друг другу стороны того, что мы балансируем. У бухгалтеров эти весы одни – дебет и кредит. Хорошо им, бухгалтерам… У мастера, у болезного, как минимум две пары весов, и он должен балансировать их параллельно. О том, какие это весы и как их уравновешивать – чуть позже.Когда мы говорим о балансе в замысле игры, мы имеем в виду, что различные составные части игры уравновешены между собой. <…> Игрокам, ориентированным на отыгрыш, интриганам-политикам и бойцам – всем найдется место на нашей игре. Похоже на фразы из рекламных текстов, не правда ли? Я и сам писал такие не раз и не два.
Чтобы они соответствовали истине, чтобы игра «про средневековье» была игрой про оное, чтобы разным разновидностям игроков действительно было, что делать на одной игре – для этого и нужно балансировать игру. В конце концов, если у нас все «как у больших», то и реклама у нас должна быть добросовестной, нес па?
Игра – штука естественная. С крика мастера «Игра пошла!» до крика «Стоп-игра!» в его руках остается не так много рычагов управления игрой. Кроме тех, которые были заложены в игру на стадии разработки замысла
. Большую часть душераздирающих подвигов, которыми так любят хвалиться некоторые мастера (не спать сутками, есть на бегу полбанки килек в день, мужественно стоять на вахте раздачи чипов до потери сознания – список закончите сами) можно предотвратить до игры. Хотя некоторым нравятся подвиги, что ж тут поделаешь. Но я за технологию.Замысел, как и было сказано
Из чего «по принципу» состоит замысел ролевой игры, как он появляется и как устроен – это все слишком сложные вещи, и каждая из них тянет на статью, если не на монографию. Поэтому мы их трогать не будем и ограничимся простым понятным определением, которое поможет нам в выяснении баланса игры.
Замысел ролевой игры – это то, как мастера представляют себе игру, которую они собрались делать.
Вот и всех сложностей. В том, как мастера представляют себе игру, что они ожидают от нее, что они обещают игрокам, заложена большая часть будущих успехов и неудач.
В данной статье мы выделяем две пары «весов», на которых взвешивается замысел игры. Допускаю, что их может быть и больше, но для начала нам бы и пару удержать.
Весы – это такая составляющая балансира, на разных чашках которой качаются противоположные по смыслу и влиянию на игру составляющие.
Весы первые:
Весы вторые:
Просто? Да, даже обманчиво просто. Давайте разбираться.
Весы первые
Сначала давайте разберемся со словами, чтобы понять, что же у нас на предмет баланса проверяется. «Кто на ком стоял? Потрудитесь излагать свои мысли яснее». ©М. Булгаков.
Про игроков
Игроки – это такие люди, которые хотят и готовы играть в игру, которую заявляют мастера. Иногда мастера воспринимают игроков как соратников в творчестве создания игры. Иногда – как потребителей производимого мастерами продукта. Иногда они и сами не знают, что про них думать.
Мастер свято уверен, что понимает про свою игру в сотни раз лучше игроков, которые не знают, как оно все устроено на самом деле, но он никогда не разберется и не выяснит доподлинно, что же у него на игре было, без обратной связи от игроков. <…>