В завершение этого размышления я хотел бы использовать введенную схему замысла () как схему интерпретации. Интерпретации способов построения игры. Разумеется, при создании игры мастера так или иначе используют все три выделенных мной фокуса – инфраструктуру, ситуации и представления – но на один из этих фокусов делается ставка, а два остальных вынуждены быть служебными или вообще малозаметными. Сделать так, чтобы в игре было главным все, не получается – приходится выбирать в зависимости от жанра игры, реальных возможностей мастерской группы и коллектива игроков.
Мастерская группа может в качестве основного фокуса своей работы взять инфраструктуру. Получается при нормальной работе мастерской группы в лучшем случае добротные «ХИ», где и складывание ситуаций, и создание форм понимания отдано на откуп игрокам.
Возможно построение игры и из фокуса ситуаций. В этом случае получается динамичная ситуативная игра, где выигрыш или проигрыш важен сам по себе, без относительно чего бы то ни было. Многим даже нравится. Но один из главных разработчиков этого способа как-то спросил: «Почему в игре на запуск работают только отрицательные стимулы?» Сейчас я, в принципе, могу ответить: способ работы такой, основанный на понятии «ситуация», которое и предназначено для фиксации сложностей и разрывов в деятельности и жизни, тех самых отрицательных стимулов.
И наконец, вариант построения игры от объектов, знаков и схем интерпретации. Это самый сложный вариант, но если он сработает, то получается настоящая игра, опасная, жесткая, сдвигающая как игроков, так и самих мастеров.
Простые вещи-1
Игротехнический балансир – как не рухнуть под тяжестью своего замысла
О ролевой игре
Ролевая игра – капризная штука. Ты все выверил до миллиметра, учел все тончайшие нюансы, написал десятки страниц вводных, в мастерской группе трудятся надежные проверенные бойцы, игроки настроены лояльно и благожелательно… а игра, проклятая, еле ползет. Хоть закидывай новую информацию в игру, хоть не закидывай, хоть выходи мастерским персонажем, хоть не выходи, народ по полигону ходит скучный и смотрит на мастеров печально. Дескать, товарищи дорогие, а где игра? Обещали игру, мы пришли, костюмы надели, разговариваем «по-правильному», а драйва игрового чего-то не видать.
Или любит еще игра так делать – моментально превращается в нечто невообразимое, непредусмотренное и крайне нежелательное. Например, в тотальную войну всего полигона, известную в народе под названием «каток», он же «маятник». Так бесславно погибают самые многообещающие исторические игры, в которые закладывали и дипломатию, и сложные дворцовые интриги, и конфликт культур. Вон он, конфликт культур, ползет железной черепахой из крепости А в крепость Б, смотри не попадись – быстро тебе объяснят различие мировоззрений крестоносцев и неверных. Только щепки полетят. А после игры – и народ вроде порубился, и даже нашлись какие-то сумасшедшие, которые, невзирая ни на что, умудрились во что-то свое поиграть и с горящими глазами рассказывают на разборе об этом самом своем. Теперь уже мастера сидят скучные. Не вышло у них задуманного. Не сыграло.
Про самое страшное