3. Хроника событий (Фигурант 3).
Это самое простое. Хронист фиксирует факты, без оценки и дополнительного приписывания значений: он пошел, она сказала. «…Как скоро показалась трава на поле, стали собираться хлопы на Киев, подступили к днепровскому перевозу…» Другое дело, что хроника событий очень многими принимается за собственно сюжет. На самом деле хронист описывает только то, что видимо и значимо для внешнего наблюдателя. А внешний наблюдатель находится в позиции, где сюжет просто не виден.4. Собственно сюжет, как некоторая целостность (Фигурант 4).
Форма сюжета в данном случае не рассматривается – это может быть и литературное произведение, которое прочитали, и проведенная игра, в которой участвовали. Интереснее всего, конечно, последнее, но мастеру ролевой игры еще при проектировании и создании оной, до того, как она случилась, требуются описания сюжета. Именно описания, а не описание. Здесь был бы, наверное, уместен другой термин, потому что сюжет – это то, что получается при прохождении по всем четырем позициям. У сюжетника (назовем его так) есть описание сюжета, которое накрывает, но не исчерпывает представления остальных трех фигурантов.Таким образом, создание описания сюжета предполагает четыре (на наш взгляд) необходимые позиции. И представление получается за счет того, что все они удерживаются (или должны удерживаться) мастером ролевой игры. Обращаем внимание на тот факт, что все четыре необходимых представления несовместимы – ортогональны друг другу. Представления субъекта сюжета не применимы для хрониста, а наличие у субъекта сюжета представлений сюжетника ломает весь сюжет.
Остался последний вопрос: Для чего нужно описание сюжета?
На этот вопрос есть очень простой ответ и очень сложный ответ. В данной статье мы ответим просто: для создания игры по сюжету. Сложный ответ оставим на потом.
2. Проект
Проектом мы будем считать представление о будущем, необходимое для создания этого будущего. Представление, которое соорганизует группу действующих людей6
на достижение определенного результата. Самое интересное в том, что в проекте непосредственно нельзя использовать те представления, которые присутствуют в описании сюжета. Потому что проектное представление включает в себя не описание чего бы то ни было, как оно есть и существует, а результат, который надо получить, и действия по достижению этого результата. И здесь первый подводный камень: сюжет не может быть результатом проекта – повторимся, но сюжет либо возникает, либо не возникает. Следовательно, предполагаемым результатом должно стать что-то иное. Это иное мы назовем инфраструктурой, достаточной для возникновения данного сюжета. Для данной статьи мы взяли самую простую из возможных схем, но по опыту можем сказать, что она работает. Сюжет можно рассмотреть, как квест, условно, конечно, поскольку граф на схеме развертывается не в пространстве в общепринятом значении этого слова, а в некотором мире (См. Схема 2).Схема 2
При использовании данной схемы возникает такая единица: «элемент сюжета». Для примера сюжет «Фродо» (с нашей точки зрения), предполагает Гэндальфа в качестве обязательного элемента. Но это обстоятельство не означает в проекте, что Гэндальф – это Гэндальф из книги Профессора. Более того, это не означает, что в проект вообще закладывается наличие персонажа «Гэндальф». Элементом данного сюжета может быть не персонаж (ну, нету у нас игрока на такую роль!), а, например, текст, или группа персонажей, или игровой артефакт, или мастер, и много-много других «или», которые может себе придумать мастер, пользуясь своим инструментарием работы. Но как элемент сюжета Гэндальф обязателен, кем или чем бы он ни был представлен на плацдарме.