Читаем Наша игра. История. Бизнес. Возможности полностью

Тем не менее до появления полноценного рынка создавались отечественные игры, которые смогли получить известность мирового масштаба. Самым ярким представителем среди таких примеров, безусловно, является игра «Тетрис». Золотое правило для любой игры: если механика является простой и понятной, существует неиллюзорный шанс захватить большую часть аудитории. Именно поэтому в наше время так популярен жанр казуальных игр, аудитория которых часто даже не причисляет себя к геймерскому сообществу. Создание «Тетриса» стало эпохальным событием не только для нашей игровой индустрии, но и для всего мира. Его версии выходили практически на всех существующих платформах и продолжают выходить до сих пор, несмотря на то что «Тетрис» существует уже больше 30 лет.

В июне 1984 года на компьютере «Электроника-60» в ВЦ Академии наук СССР Алексей Пажитнов пишет самую первую версию игры. Изначально идея о тетрисе возникла благодаря Pentomino Puzzle[1]. В Вычислительном центре Академии наук СССР Пажитнов работал над распознаванием речи и проблемами искусственного интеллекта. Там же для проверки своих идей он использовал различные головоломки. В попытках автоматизировать процесс построения большой фигуры из нескольких маленьких Пажитнов пытался сделать игру, где это можно было бы делать в реальном времени, а фигурки бы падали сверху. Поначалу фигурки состояли из пяти элементов и во время падения должны были переворачиваться вокруг собственного центра тяжести. Мощности компьютеров ВЦ оказалось недостаточно, и Пажитнов сократил число фигурок блоков до четырех, отказавшись от пятого. Таким образом, название «Тетрис» берет начало от «тетра» (с греч. – «четыре»).

Первый «Тетрис» был написан на компьютере на языке Pascal. Пажитнов не имел опыта работы с ПК, поэтому спустя восемь месяцев обратился к 16-летнему школьнику Вадиму Герасимову с просьбой перенести игру на компьютеры IBM. Герасимов портирует игру, используя Turbo Pascal, всего за несколько дней, добавляя при этом счетчик очков и цветную графику. После этого еще несколько дней ушло на отладку таймера, работу с экраном и прочие детали. Еще полгода Пажитнов и Герасимов продолжают работать над «Тетрисом», чтобы сделать его цветным и добавить вывод таблицы с рейтингами и адаптацией под разные типы дисплеев. Программа для вывода на экран была взята у Дмитрия Павловского, коллеги Пажитнова. Еще один сотрудник вычислительного центра, Михаил Потемкин, позже портировал игру следующей версии на компьютер «Электроника», где добавил функционал автоматического заполнения фигурами половины игрового поля.

«Тетрис» очень быстро завоевал популярность сначала в Москве (за две недели), а потом и по всему СССР, распространяясь путем копирования 5,25-дюймовых дискет. На тот момент все права на игру принадлежали вычислительному центру, поэтому об извлечении какой-либо выгоды Пажитнов даже и не задумывался. Согласно законам того времени, продажа подобных вещей могла осуществляться только государством.

В 1986 году «Тетрис» впервые попадает за границу в Институт проблем кибернетики (SZKI), с которым тогда сотрудничал вычислительный центр. Там его портируют на компьютер Commodore 64 и Apple 2 и там же с игрой впервые знакомится Роберт Стайн, владелец британской компании, разрабатывающей ПО, Andromeda Software, который посещал институт с целью взглянуть на новинки, подходящие для экспорта в Великобританию. Стайн сразу разглядел потенциал игры и тут же решил выкупить права. Прибыв обратно в Великобританию, Стайн пишет письмо Алексею с предложением о покупке лицензии. Получив предварительное согласие, Стайн обещает прислать официальное соглашение в течение нескольких дней, однако все затягивается в связи с закрытым режимом СССР. Роберт начинает терять терпение и, не обладая никакими официальными правами, показывает игру британской компании Mirrorsoft, принадлежащей британскому медиамагнату Роберту Максвеллу. В Mirrorsoft не разделяют его уверенность в успехе игры и отправляют ее на экспертизу коллегам из своей дочерней американской компании Spectrum Holobyte. Оттуда в Великобританию почти тут же приходит ответ, что права на игру нужно получать как можно скорее. Mirrorsoft заключает контракт с Andromeda Software на сумму в 3 тысячи фунтов стерлингов с 7-15 % (в зависимости от количества проданных копий) от прибыли с продаж и приобретает права на версию игры для персональных компьютеров. У Стайна все еще не было на руках контракта с Пажитновым, однако он уже начинает продавать права на игру всевозможным издательствам по всему миру. Тем временем Spectrum Holobyte всерьез берется за игру – так появляется отражение полной принадлежности игры к СССР: красная коробка, увенчанная изображением серпа и молота, русские народные песни, храм Василия Блаженного на заднем плане и т. д. «Тетрис» позиционируется как первая игра из-за железного занавеса.

Перейти на страницу:

Похожие книги

100 абсолютных законов успеха в бизнесе
100 абсолютных законов успеха в бизнесе

Почему одни люди преуспевают в бизнесе больше других? Почему одни предприятия процветают, в то время как другие терпят крах? Известный лектор и писатель по вопросам бизнеса нашел ответы на эти очень трудные вопросы. В своей книге он представляет набор принципов, или `универсальных законов`, которые лежат в основе успеха деловых людей всего мира. Практические рекомендации Трейси имеют вид 100 доступных для понимания и простых в применении законов, относящихся к важнейшим сферам труда и бизнеса. Он также приводит примеры из реальной жизни, которые наглядно иллюстрируют, как работает каждый из законов, а также предлагает читателю упражнения по применению этих законов в работе и жизни.

Брайан Трейси

Деловая литература / Маркетинг, PR, реклама / О бизнесе популярно / Финансы и бизнес
Зарабатывай в интернете! Кнопка «Бабло»
Зарабатывай в интернете! Кнопка «Бабло»

Работа в Интернете – работа на себя. Неважно, где вы живете, возможности по поиску работы в Сети у москвичей и у провинциалов одинаковые. Дело по душе может найти любой человек. Как все устроено, с чего начать, что выбрать, куда двигаться?Авторы – известнейшие, признанные авторитеты в сфере интернет-технологий, контекстной рекламы, веб-аналитики и поисковой оптимизации помогут вам научиться зарабатывать с помощью Интернета. В книге вы найдете рекомендации, интервью с представителями бизнеса в Интернете и практические советы.Информация, содержащаяся в данной книге, получена из источников, рассматриваемых издательством как надежные. Тем не менее, имея в виду возможные человеческие или технические ошибки, издательство не может гарантировать абсолютную точность и полноту приводимых сведений и не несет ответственности за возможные ошибки, связанные с использованием книги.

Алексей Штарев , Анар Бабаев , Николай Евдокимов

Карьера, кадры / О бизнесе популярно / Финансы и бизнес
Австрийская экономическая школа
Австрийская экономическая школа

В книге представлена краткая история развития идей австрийской школы экономической теории с момента ее зарождения во второй половине XIX в. и до настоящего времени. Автор анализирует вклад основных представителей школы, оказавших определяющее влияние на формирование этого направления экономической мысли: К. Менгера, О. Бём-Баверка, Л. фон Мизеса, Ф. Хайека, а также ключевых фигур недавнего «австрийского» возрождения: И. Кирцнера и М. Ротбарда. Особое внимание уделено основным отличиям австрийской школы от доминирующего математизированного направления в экономической науке — неоклассической школы в таких областях, как теория капитала; равновесие, рыночный процесс и предпринимательство; теории денег, кредита и экономических циклов.

Хесус Уэрта де Сото

Экономика / Банковское дело / О бизнесе популярно / Финансы и бизнес