Цель этой главы - классифицировать различные типы визуальных эффектов в "Твин Пикс: Возвращение", рассматривая сериал с точки зрения изучения кино и анимации. Находясь в рамках дискурса реализма в компьютерной анимации, она рассматривает визуальные явления, которые зрители воспринимают как реалистичные и нереалистичные - или вообще не распознают - с вниманием к эстетическим конвенциям и технологическим инструментам, порождающим их. В этом контексте влияние мейнстримных анимационных технологий может быть оценено как повсеместное не только в блокбастерах, но и в авторских постановках, ассоциирующихся с ярко выраженным не- и сюрреалистическим визуальным стилем.
Реализм в визуальных эффектах
Качество визуальных эффектов часто оценивается в сравнении и по отношению к записанным, живым кадрам. Поэтому вопрос о реальности возникает не только в отношении цифровых визуальных эффектов, но и в отношении онтологии движущегося изображения в целом. Как отмечают Михаэль Ломмель и другие авторы во введении к книге Surrealismus und Film: Von Fellini bis Lynch, кино обычно ассоциируется с "реализмом" (Lommel et al. 2008: 7). Теоретики и практики утверждают, что между запечатленным изображением и реальным миром существует индексальная связь, поскольку кино фиксирует события в неизменном виде, как они происходят перед камерой, а не интерпретирует их. В противоположность этой реалистической онтологии кино, формализм рассматривает фильм как сконструированное произведение искусства. Это не аутентичная запись "реального" мира, а технологически созданное произведение, которое "отличается от повседневного восприятия с помощью таких средств, как монтаж, кадрирование или отсутствие цвета и языка" (Elsaesser and Hagener 2010: 15). Несмотря на то, что эти атрибуции полезны для изучения граней фо-тохимического изображения, обе они по своей сути редукционистские: ни один фильм живого действия не является полностью реалистичным, изображающим реальную жизнь без каких-либо художественных решений, влияющих на нее, и не является полностью формалистичным, не отсылающим к реальному моменту записи.
Это можно легко увидеть в ранних работах Дэвида Линча. Как сюрреалист, его фильмы склоняются в сторону формализма. Однако даже его самый сюрреалистичный фильм "Внутренняя империя" записан в профанном мире, с актерами на съемочной площадке или на месте. Снятый материал индексирует момент записи. Формалистский подход Линча проявляется в технике монтажа, звуковом оформлении и аналоговых спецэффектах, которые удаляют записанное изображение от реалистичной ситуации, снятой перед камерой.
Дискурс, связанный с реализмом и формализмом, еще более проблематичен в отношении цифровых визуальных эффектов. Эти изображения полностью сфабрикованы на компьютере, без какой-либо индексальной привязки к моменту записи в профанном мире. Однако Лев Манович отмечает постоянное "продвижение к реализму" в индустрии компьютерной графики (2001: 184). В терминах Мановича реализм можно понимать как момент, когда сгенерированное компьютером изображение неотличимо от фотографического. Соглашаясь с Морин Фернисс, можно добавить, что визуальные эффекты постоянно стремятся к мимезису, подражанию тому, как люди воспринимают реальный мир, в то время как, как и вся анимация, они обладают потенциалом абстрагирования от реалистических концепций (2014: 6).
Стивен Принс обсудил последствия для онтологии кино в своей работе 1996 года о "перцептивном реализме". Сгенерированные компьютером изображения могут выглядеть реалистично, не имея никакого отношения к реальности. Другими словами, оно может выглядеть так, будто было записано, хотя запись никогда не проводилась. Принс иллюстрирует это сценами из фильма "Форрест Гамп" (Земекис 1994), в которых Том Хэнкс вписан в исторические кадры, чтобы появиться рядом с Джоном Кеннеди или Джоном Ленноном (Prince 1996: 30). Таким образом, реализм больше не может быть связан только с индексальным отношением к "реальному" миру, но должен также охватывать визуальное восприятие человеком того, что является реальным (там же: 28). В качестве примера Принс приводит динозавров в "Парке Юрского периода" (Spiel- berg 1993): Ученые не могут знать наверняка, как выглядели динозавры; они могут лишь формулировать теории. По этой причине изображения в фильме Спилберга нельзя назвать реалистичными. Однако создатели фильма использовали определенные визуальные подсказки, например, детализированную текстуру кожи, модели освещения и размытие движения, чтобы динозавры выглядели реалистично с точки зрения восприятия. Изображения не являются реальными, но визуальные подсказки в них соотносятся с реальным и киношным опытом зрителей таким образом, что они кажутся реальными (Prince 1996: 31).
Для достижения перцептивного реализма цифровые изображения должны сливаться с записанным материалом, имитируя условия освещения, текстуры и т. д., а также имитировать аналоговые стандарты киносъемки, такие как размытость движения и зернистость пленки (Flückiger 2008: 334; Flückiger 2015).