«Да, Брендан и раньше бывал на выставке, – продолжал Антонов, – но когда мы впервые отправились туда вместе, когда наш бизнес был еще в зародыше, он сказал мне: Майк, я собираюсь на Конференцию разработчиков игр, и ты тоже должен поехать. Что же, хорошо. И мы полетели в Калифорнию на ту конференцию, приземлились в аэропорту Сан-Франциско. А ведь я, во-первых, оказался там впервые; раньше мне не приходилось бывать в Калифорнии. Во-вторых, я рос в довольно бедной семье, для меня и сто долларов – большие деньги.
«Ну, для меня в те годы это тоже была крупная сумма!», – добавил Ириб.
Антонов уставился на него, пытаясь понять, то ли смеяться над его признанием, то ли затеять спор на тему того, как все было
За столом грянул смех. Смеялись все, включая Ириба, который сквозь смех добавил: «Но мы направились на такси в мотель! Помнишь тот жуткий дешевый притон?»
«А то как же! – ответил Антонов. – Мы, само собой, заехали в небольшой мотель, находившийся ну очень далеко от конференц-центра. При мотеле обнаружилось что-то вроде кинотеатра под открытым небом… Что и говорить, это была жесть. Зато когда мы приехали на выставку, мы испытали нечто неописуемое. Когда в юности заходишь в выставочный зал, техника производит невероятное впечатление – мелькание красок, огромные мониторы, а рядом люди, которым все это нравится, очень много геймеров. Я еще ни разу не видел ничего подобного».
Вскоре в праздничное настроение с оттенком ностальгии, воцарившееся за столом, ворвалась реальность, напомнив, что еще не время салютовать шампанским. «Железо» должны были отгружать на следующий день – вопрос решенный, но еще оставался последний штрих перед отправкой партии комплектов разработчика. Руководству требовалось составить лицензионное соглашение для комплектов разработчика. Поскольку в этом документе даются четкие указания, что разрешается делать пользователю в своей нише, а что нет, нужно было решать, насколько «открытым» будет Oculus, а этот вопрос, когда бы его ни затронули, всегда заканчивался большой сварой.
«Все это очень сложно, – объявил за столом Антонов. – С одной стороны, мы хотим сохранить открытый исходный код, хотим двигать отрасль вперед. С другой стороны, нам нужно защитить интересы Oculus, потому что, как нам всем известно, кое-кто в Китае запросто выпустит реплику нашего шлема».
Его слова вкратце резюмировали суть препирательств: чем больше открытости в системе, тем большей свободой действий обладает пользователь, но чем больше свободы, тем проще будет конкурентам перенять разработки Oculus.
Проработав более десятка лет в сфере межплатформенного ПО, Ириб предпочел бы видеть Oculus как можно более закрытым. Митчелл придерживался того же мнения, полагая, что так нужно для защиты собственных интересов. Патель и Лаки заняли диаметрально противоположную позицию и решительно настаивали на полной открытости исходного кода. В результате Антонов угодил между двумя полюсами, его голос оказался в некотором роде решающим. Пока парни спорили о преимуществах и недостатках различных стратегий, Ириб извинился и попросил разрешения ответить на телефонный звонок.
«WebKit, Mach, POSIX», – сказал Патель, перечисляя примеры великих программ с открытым исходным кодом.
Пусть так, но Митчелл, исходя из сложившейся ситуации, привел аргументы, объясняющие, почему открытый исходный код сработал конкретно в этих случаях, но едва ли пойдет на пользу Oculus, поскольку их положение совершенно иное.
«А как вам такой вариант? – спросил Антонов. – Мы предоставим полный исходный код, но воспользоваться им можно будет только на санкционированном устройстве?»
Похоже, нашелся достойный компромисс, но прежде чем они успели прояснить нюансы, за стол вернулся Ириб.
«Мы только что закрыли сделку», – объявил он, изрядно побледнев.
«Да неужто?» – переспросил Митчелл, искрясь восторгом.
«Ага. Шестнадцать миллионов от ведущих инвесторов – Matrix и Spark. Сделка закрыта!»
Далее последовали рукопожатия, объятия, аплодисменты. До отгрузки первого продукта Oculus оставалось меньше суток. Наконец-то пришло время немного повеселиться, празднуя свою первую победу.
Часть 3. Старые добрые времена
Глава 22. Не спешите и создавайте новое, или Facebook 2.0