Идея цепочки последовательностей подразумевала, что у меня должен быть набор строительных блоков, которые я мог бы использовать для других экземпляров чужих, таким образом, когда появлялся какой-нибудь новый чужой этого типа с другой последовательностью движений, то я мог бы взять уже написанные части, расположить их в другом порядке, а не начинал бы каждый раз с нуля.
Другим преимуществом использования цепочки последовательностей было в значительной экономии памяти. Если, для примера, у меня был чужой, двигающийся вдоль экрана, машущий своими крыльями и двигающийся вверх и вниз через несколько кадров, тогда мне нужно только написать маленькую цепочку последовательностей длительностью в эти несколько кадров и все зациклить, таким образом сохраняя массу времени (и работы). Конечно вы должны применить другой подход, если чужой проявляет любые признаки "интеллекта", такие как: преследование игрока, изменение спрайтовой последовательности для обхода фона. Идея в том, чтобы не записывать какой-либо вид последовательностей, а использование некоего подобия ИИ, который будет определять все действия за вас, что, как мы позже поняли, было внедрено в нескольких местах оригинальной версии аркадного автомата. Чужие, которых мы называли Ходоки, Пускатели Ракет и в некоторой степени Коконы все иногда проявляли эту простую логику, но никто из нас никогда не думал о том, чтобы на самом деле попытаться написать это самим, было проще просто все прописать по жесткому сценарию так хорошо, как только мы могли бы.
Что вначале кажется недостатком, всего лишь раз склеить все это вместе кусочек за кусочком, пока все не приблизится к оригиналу, на самом деле превращается в хорошую идею, используемую в игре далее: когда вы распознаете последовательности перемещения и спрайтовые последовательности, то можете использовать их в следующих уровнях. Вы даже можете пойти еще дальше, используя уже готовые цепочки последовательностей для других видов чужих, сохраняя шаблон перемещения и изменяя количество спрайтов создавая новый тип "последовательности чужого" без надобности проработки шаблонов сложных перемещений снова и снова.
Несмотря на медленное начало и то, что первый уровень потребовал нескольких недель разработки для правильной сборки, так как я решил, что хочу получить почти собранный, готовый к запуску первый уровень перед началом работы над другими. Это немного рискованно делать, поскольку в это время люди постоянно с вас спрашивают: "не закончили ли вы еще первый уровень" и "я надеюсь, что оставшаяся часть игры не займет так много времени" также, как и повод для многих людей нервничать по поводу ваших способностей, но все это означает, что у меня уже есть большинство составляющих ядро подпрограмм и работающая библиотека готовых к использованию чужих для применения в остальных уровнях: все это у меня уже в "кармане".
В конце первого уровня появляется Финальный Босс, по образу явно вдохновленному биомеханическим существом Х.Р. Гигера (H.R. Giger), с большим хлыстообразным хвостом, и если игра R-Type и ассоциируется с чем-то, так именно с этим. Появляющийся на обложке коробки, на рекламных буклетах, в страничном рекламном объявлении журнала и как снимок экрана для примера почти во всех обзорах игры, этот показательный чужой стал стандартной витриной игры. Добкератопс (Dobkeratops) (чтобы дать ему подходящее имя) обычно та самая вещь, которую большинство игроков ожидают увидеть, играя в любые виды или конверсии R-Type игр, так что появление его на Спектруме вызвало бы взрыв интереса. Что касается меня, пишущего эту игру, это был один из забавно выглядящих чудищ.
Лист прозрачной бумаги с аккуратными квадратами, напечатанными сверху был использован последний раз здесь: так мне удалось перенести кнутовой хвост в игру. Просматривая все это сейчас, я отмечу, что это довольно плохая копия, чем в аркадной версии, которая более плавная и синусоидальная по своему характеру, тогда как моя кажется более неестественной и дерганной, но так как мне приходилось все перемещать через восемь пикселей (