Читаем Она позади тебя полностью

Это была приблизительно середина мая 1989 года и первый уровень был практически готов вместе с кораблем игрока, оружием, обнаружением столкновений и несколькими эффектами взрывов, так что я решил начать работу над вторым уровнем. Я работал над игрой около двух с половиной месяцев и знал, что уже могу справиться со всем остальным, я еще не знал, как бы я это сделал, но это был психологический толчок для новой работы, говорящий: "Да ты разберешься с этим, когда коснешься этого, не волнуйся", и я не волновался. Если вы не будете старательны, то можете потратить больше времени, переживая о том, способны ли вы сделать что-то, чем пытаясь и пробуя что-то сделать для этого, то что, к несчастью, случалось с другими программистами, когда они забрасывали наполовину завершенные программы: неуверенность затмевала все остальное.

* * *

Я думал, что работа будет идти так же, как и раньше, но через несколько дней после того, как я начал уровень 2, мне позвонил Карл Джеффри (Karl Jeffrey) и все изменилось. Я уверен, что Карл сделал часть графики Rampage для меня, когда при завершении Марк не был доступен, но я мог ошибаться, потому что, если честно, я не помню, когда первый раз встретил его, боюсь, вы должны отнести это к моей забывчивости. Карл сделал мне предложение: он кодировал версию Atari ST в его офисе в Фархеме (Fareham) в Хэмпшире (Hampshire), у него уже был Дэйв Джоллифф (Dave Jolliff), который вместе с ним кодировал версию для C64. Он интересовался, не представится ли мне возможность посетить Фархем для работы бок о бок с ними двумя для создания своей версии? Карл подбросил несколько пряников, во-первых, у него стоял в офисе аркадный автомат с игрой R-Type, так что вместо того, чтобы прищуриваться на видеокопию, я смогу играть на оригинале, когда бы захотел, получая все из первых рук. Во-вторых, Марк Джонс (Mark Jones) жил неподалеку от Фархема, так что я бы мог лицом к лицу разговаривать с ним о графике и других проблемах, решаемых вместе с ним вместо ожидания приходы почты через несколько дней, и он также мог поехать с ними, когда они были готовы. Activision по прежнему базировалась в Саутгемптоне, что было около пятнадцати миль (9 км.) от Фархема. Это было дополнительным стимулом, что подразумевало о начале получения каких-то отзывов от них, о том, нравилось ли им, как идет ход разработки над игрой (или нет). Последней каплей было то, что Суонси, в котором базировалась Catalyst, был также неподалеку, что не было реальным плюсом, но это означало, что я могу покинуть Уэльс и иметь дело с Кайтли всякий раз, когда он захотел бы вмешаться.

В общем, это было немного необдуманное решение. Несколькими днями позже я упаковал немного чистой одежды, мой Спектрум и Амстрад (Amstrad) со всей документацией и сел на поезд до Фархема.

* * *

Сегодня Climax Group — это крупный независимый издатель, успешно производящий программное обеспечение для современных игровых консолей, для таких хорошо известных компаний как Microsoft и Konami, работающий под управлением CEO (главного исполнительного директора) Карла Джеффра, но тогда, в 1988 году, компания называлась Images Software (какая знакомая по играм для Спектрума) и все было совсем по-другому.

Отец Карла владел магазином по продаже кухонной гарнитуры в конце главной улицы Фархема, а Карл использовал верхнюю часть здания как офис для Images. Входя через тяжелую дверь, расположенную сбоку здания и поднимаясь выше по лестнице, вы попадали в приемную, перемещаясь далее, оказывались в небольшой комнате для конференций, оттуда — в большую открытую зону, где и обосновались программисты. Отсюда вы сможете спуститься по коридору в заднюю часть здания, проходя туалет, кухню, большую комнату, наполненную хламом и коробками, в которые никто не осмеливался заходить из страха там заблудиться, достигнув, наконец, задней части здания со спальными помещениями.

Карл предусмотрел проживание в офисе для всех троих, пока мы не закончим игру. Заполнив комнату на заднем дворе койками и несколькими шкафами, мы оборудовали наше собственное школьное общежитие. Эта комната на заднем дворе оказалась самым спокойным местом во всем здании, вдали от движения машин и солнечной стороны — это была классная зона отдыха, которую я часто использовал, когда испытывал небольшой стресс или мне нужно было оторваться от клавиатуры, чтобы подумать. Когда время подходило ко сну, то в большинстве случаев я был единственным, кто это делал, не имея другого выбора (ну хоть здесь не пришлось автору книги ночевать в уютных спальных мешках на полу). Карл обычно вечерами уходил, чтобы провести время дома с родителями, а Дейв мог применять свой странный метод сна в офисе на стуле: стоя на коленях и положив голову на сиденье стула, что выглядело ужасно некомфортно, но кажется, хорошо для него работало.

* * *

Перейти на страницу:

Похожие книги

Об интеллекте
Об интеллекте

В книге "Об интеллекте" Джефф Хокинс представляет революционную теорию на стыке нейробиологии, психологии и кибернетики и описывающую систему "память-предсказание" как основу человеческого интеллекта. Автор отмечает, что все предшествующие попытки создания разумных машин провалились из-за фундаментальной ошибки разработчиков, стремившихся воссоздать человеческое поведение, но не учитывавших природу биологического разума. Джефф Хокинс предполагает, что идеи, сформулированные им в книге "Об интеллекте", лягут в основу создания истинного искусственного интеллекта - не копирующего, а превосходящего человеческий разум. Кроме этого книга содержит рассуждения о последствиях и возможностях создания разумных машин, взгляды автора на природу и отличительные особенности человеческого интеллекта.Книга рекомендуется всем, кого интересует устройство человеческого мозга и принципы его функционирования, а также тем, кто занимается проблемами разработки искусственного интеллекта.

Джефф Хокинс , Джеф Хокинс , Сандра Блейксли , Сандра Блэйксли

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Технические науки / Прочая компьютерная литература / Образование и наука / Книги по IT