Читаем Она позади тебя полностью

Изюминкой недели был определенно вечер пятницы, так как это подразумевало прогулку в китайский ресторанчик с последующим употреблением говядины с бамбуковыми побегами и водяными каштанами, разлитыми на тарелке с чипсами, и горячий ананасовые оладьи в сиропе на второе. Так как Карл не имел разрешения на ТВ для офиса (серьезно нужно разрешение, да вы шутите?), мы не должны были смотреть телевизор, но это и не имело значения, прием был таким ужасным, что просто было пустой тратой времени пытаться что-то настроить, что означало, что кроме кодирования игры, здесь не было других развлечений.

Мы совершали случайные поездки в Суонси в офисы Catalyst или в Саутгемптон посмотреть Activision, когда нам было что показать им, но большую часть времени оставались в одиночку для решения своих собственных дел. В наши дни игра будет отслеживаться проектным менеджером до последней минуты и может быть Уэйнрайт и снял бы с нас семь шкур, но за нашими спинами никого не было, здесь не было километровых указателей или крайних сроков, которых нужно было придерживаться, изначально игра должна была выйти в ноябре для Рождественского рынка, а все должно быть готово к октябрю.

* * *

По сравнению с первым уровнем, второй уровень был очень простой для кодирования, но получение больших змей, которые появляются в конце уровня, движущихся по плавной кривой, потребовал немного работы, особенно с низким разрешением движения. Всего на этом уровне пять различных шаблонов движения, но поскольку большинство людей знают трюк, чтобы пройти уровень быстро, я проделал большую работу позднее, но ее так никто и не увидел (к сожалению, непонятно почему). Ну ладно. Уровень 2 был, я думаю, лучшей работой Марка в целой игре: от большой стеклянной куполообразной фоновой графики, до моих самых любимых спрайтов чужих "Мозги в футляре", завершая гигантским босом в конце уровня, которого фанаты R-Type будут называть Гомандер (Gomander), но мы его называли просто гигантский моллюск.

Графика Марка для ST: гигантский моллюск, финальный босс второго уровня


Как ни странно, но у нас была вся необходимая документация от IREM, доступная в виде большого укомплектованного руководства с именами, графикой и информацией об игре, но нам так и не довелось его увидеть. Activision решила "помочь" нам, отправив его на перевод, так как оно, конечно, было написано на японском и, хотя мы и просили копию, но она так и не появилась. Верхом идиотизма стало сообщение, которое мы получили, когда версии были практически готовы к выпуску, в котором спрашивалось, не хотим ли мы еще увидеть это руководство!?

Я должен отметить, что IREM всегда очень хорошо снабжала вспомогательными материалами и документацией разработчиков: в более поздних игровых проектах я видел распечатанный на бумаге полный код для аркадного автомата, включая постраничные служебные цифровые данные, где находилась графика. Для одного проекта мы получили цветные распечатки всех спрайтов, используемых в игре со всеми для них кадрами анимации. Но во время кодирования R-Type нашим основным источником информации был аркадный автомат, который стоял в углу и к которому, к счастью, имелось руководство, благодаря чему мы узнали какие позиционные микропереключатели на панели управления включают бесплатную игру, неуязвимость, сложность и т. д.

Если кто-то из нас хотел проверить следующие за первым уровни, то мы должны были начать игру в режиме неуязвимости, а затем подождать, пока все не дойдет до нужной точки, но все это происходило со скоростью улитки. Поскольку нам часто нужно было менять значения микропереключателей во время запущенной игры, что предполагало пытаться, склонившись над платой под напряжением, двигать крошечные переключатели высокотехнологичным изолирующим устройством — обратной стороной пластиковой ручки! Мы должны были делать это, чтобы достигнуть босса первого уровня, и так как в режиме неуязвимости он будет просто сидеть и извергать чужих, приходилось ждать пока через некоторое время экран не начал прокручиваться, оставив корабль в черной пустоте и, наконец, после того, как какой-то внутренний счетчик был прокручен полностью, начинался второй уровень. Один из микропереключателей отвечал за режим паузы, поэтому кто-то из нас, работая над каким-то специальным уровнем, мог простоять там при желании целый день, добиваясь полного сходства с оригиналом, не только для графических и спрайтовых подпрограмм, которые мы пытались скопировать, но и как можно близкого сходства с игровым процессом, а единственный способ добиться этого — это играть снова и снова.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Об интеллекте
Об интеллекте

В книге "Об интеллекте" Джефф Хокинс представляет революционную теорию на стыке нейробиологии, психологии и кибернетики и описывающую систему "память-предсказание" как основу человеческого интеллекта. Автор отмечает, что все предшествующие попытки создания разумных машин провалились из-за фундаментальной ошибки разработчиков, стремившихся воссоздать человеческое поведение, но не учитывавших природу биологического разума. Джефф Хокинс предполагает, что идеи, сформулированные им в книге "Об интеллекте", лягут в основу создания истинного искусственного интеллекта - не копирующего, а превосходящего человеческий разум. Кроме этого книга содержит рассуждения о последствиях и возможностях создания разумных машин, взгляды автора на природу и отличительные особенности человеческого интеллекта.Книга рекомендуется всем, кого интересует устройство человеческого мозга и принципы его функционирования, а также тем, кто занимается проблемами разработки искусственного интеллекта.

Джефф Хокинс , Джеф Хокинс , Сандра Блейксли , Сандра Блэйксли

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Технические науки / Прочая компьютерная литература / Образование и наука / Книги по IT