Практической стороной разработки на PC было управление по PDS (Programmer's Development System) (
Никто не покупал расширение Multiface 1 от Romantic Robot ради интерфейса джойстика, и я догадываюсь, что лишь немногие — ради внутренних 8K, с которым он поставлялся. Нет, он обычно покупался ради одной уникальной возможности: "100 % надежность при сохранении всего что угодно, в любое время и в любой тип периферии", как обещала реклама, которая конечно переводила, как сохранение любой игры для кого-то еще. Подключаем Multiface 1 к вашему Спектруму, загружаем игру, нажимаем красную кнопку, вставляем пустую кассету в магнитофон и через минуту у вас есть копия, готовая к распространению для школьных приятелей на следующий день. Он сохраняла "оттиск" всего: значения регистров Z80, системные переменные, главный экран дисплея, и все остальное и он даже поставлялся с выключателем, что делало его аппаратную часть полностью невидимым для всего. Никто даже не пытался сделать, но если бы вы попробовали использовать какую-то проверку на наличие этого устройства в системе типа: ЕСЛИ Multiface 1 найден ТО сбросить машину, то вы должны были бы запускать это в каждой отдельной части своего кода и проверять, чтобы он не был вырезан определенным хакером. В итоге вы получали программу на кассете, которая после загрузки возвращала компьютер назад в ТОЧНО то же состояние, когда нажимали красную кнопку и вы не могли с этим ничего поделать. Но один человек смог. Единственная игра, которую я видел, смогла "побить" Multiface 1 и была написана одним из самых удивительных программистов, с которыми я встречался, а также наиприятнейшим человеком в округе: Робом Хайлендсом (Rob Hylands).
Как я уже упоминал ранее, Роб помогал Карлу с ST версией во время перерывов в его ежедневной работе, проходившей в музее подводных лодок в Госпорте (Gosport). Роб впервые встретился с Карлом, когда он набирал кодеров по объявлению и этот высокий улыбающийся человек помесь Шегги (Shaggy) из Скуби-Ду (Scooby Doo) и Тедди Боя (Teddy Boy) с сильным южно-английским акцентом зашел в дверь. Роб был примером того, как внешность была обманчива: по лицу он был похож на парня, который продает лимонный щербет в старомодном кондитерском магазине, ну он просто такой… любезный. Но я не думаю, что когда-либо встречал кого-то, столь же естественного и одаренного, как Роб. Когда дело касалась написания кода, то в нем сочетались способность думать, обходя острые углы и способность находить методы решения задач, о которых еще никто не знал.
У Роба было острое чувство юмора, временами отражающее меня самого, поэтому мы очень хорошо ладили друг с другом и нам не мешало, что мы были тезками примерно одного возраста. В то время, когда большинство разработчиков игр были подростками или чуть старше, я приближался к 30-летию. И было приятно поговорить с кем-то, кто знал названия групп из 60-х и 70-х. Роб умел видеть проблемы насквозь, придумывая решения, казалось, без всяких усилий. Мы разговаривали о написанной им демоверсии, в которой несколько больших шаров двигались по экрану. Шары взаимодействовали идеально, отскакивая друг от друга с точностью до пикселя. Я предположил, что он использует сложную алгебраическую математику для обнаружения столкновений, помните, это было в эпоху, когда все проходило по ровным линиям и прямоугольникам, но решение было намного проще и интуитивно понятным, он объяснил, что все, что вам нужно сделать — это провести воображаемую линию между серединами двух шаров, и если длина линии равна диаметру шара, то это означает, что они столкнулись. Очевидно, по крайней мере, для него.