Читаем Она позади тебя полностью

Практической стороной разработки на PC было управление по PDS (Programmer's Development System) (Система разработки программиста) плате, которая в реальности была просто I/O (ввод/вывод) картой, подключаемой к целевой машине (на то время Spectrum, Amstrad или C64) через простой интерфейс. На целевой машине вы должны были загрузить небольшой кусок кода, который будет находиться там, опрашивая линии связи и ожидая сигнала, поставляемым специальным ассемблером, работающим на PC. При ассемблировании на PC используется команда ОТПРАВИТЬ, передающая объектный код на целевую машину и через секунду это будет сделано и запущено на выполнение. Код для загрузки в целевую машину поставлялся в трех версиях: "тупой", "умный" и "управляемый прерываниями", причем последний позволяет при прерывании на PC использовать программу Монитор, управлять дальнейшими действиями и даже менять код на целевой машине во время работы игры, что на практике не так часто использовалось, если вы используете код, критичный ко времени, но была хорошая линейка функций трассировки (отслеживание состояния ячеек памяти и регистров микропроцессора).


(Небольшое отступление)



Никто не покупал расширение Multiface 1 от Romantic Robot ради интерфейса джойстика, и я догадываюсь, что лишь немногие — ради внутренних 8K, с которым он поставлялся. Нет, он обычно покупался ради одной уникальной возможности: "100 % надежность при сохранении всего что угодно, в любое время и в любой тип периферии", как обещала реклама, которая конечно переводила, как сохранение любой игры для кого-то еще. Подключаем Multiface 1 к вашему Спектруму, загружаем игру, нажимаем красную кнопку, вставляем пустую кассету в магнитофон и через минуту у вас есть копия, готовая к распространению для школьных приятелей на следующий день. Он сохраняла "оттиск" всего: значения регистров Z80, системные переменные, главный экран дисплея, и все остальное и он даже поставлялся с выключателем, что делало его аппаратную часть полностью невидимым для всего. Никто даже не пытался сделать, но если бы вы попробовали использовать какую-то проверку на наличие этого устройства в системе типа: ЕСЛИ Multiface 1 найден ТО сбросить машину, то вы должны были бы запускать это в каждой отдельной части своего кода и проверять, чтобы он не был вырезан определенным хакером. В итоге вы получали программу на кассете, которая после загрузки возвращала компьютер назад в ТОЧНО то же состояние, когда нажимали красную кнопку и вы не могли с этим ничего поделать. Но один человек смог. Единственная игра, которую я видел, смогла "побить" Multiface 1 и была написана одним из самых удивительных программистов, с которыми я встречался, а также наиприятнейшим человеком в округе: Робом Хайлендсом (Rob Hylands).

Как я уже упоминал ранее, Роб помогал Карлу с ST версией во время перерывов в его ежедневной работе, проходившей в музее подводных лодок в Госпорте (Gosport). Роб впервые встретился с Карлом, когда он набирал кодеров по объявлению и этот высокий улыбающийся человек помесь Шегги (Shaggy) из Скуби-Ду (Scooby Doo) и Тедди Боя (Teddy Boy) с сильным южно-английским акцентом зашел в дверь. Роб был примером того, как внешность была обманчива: по лицу он был похож на парня, который продает лимонный щербет в старомодном кондитерском магазине, ну он просто такой… любезный. Но я не думаю, что когда-либо встречал кого-то, столь же естественного и одаренного, как Роб. Когда дело касалась написания кода, то в нем сочетались способность думать, обходя острые углы и способность находить методы решения задач, о которых еще никто не знал.

У Роба было острое чувство юмора, временами отражающее меня самого, поэтому мы очень хорошо ладили друг с другом и нам не мешало, что мы были тезками примерно одного возраста. В то время, когда большинство разработчиков игр были подростками или чуть старше, я приближался к 30-летию. И было приятно поговорить с кем-то, кто знал названия групп из 60-х и 70-х. Роб умел видеть проблемы насквозь, придумывая решения, казалось, без всяких усилий. Мы разговаривали о написанной им демоверсии, в которой несколько больших шаров двигались по экрану. Шары взаимодействовали идеально, отскакивая друг от друга с точностью до пикселя. Я предположил, что он использует сложную алгебраическую математику для обнаружения столкновений, помните, это было в эпоху, когда все проходило по ровным линиям и прямоугольникам, но решение было намного проще и интуитивно понятным, он объяснил, что все, что вам нужно сделать — это провести воображаемую линию между серединами двух шаров, и если длина линии равна диаметру шара, то это означает, что они столкнулись. Очевидно, по крайней мере, для него.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Об интеллекте
Об интеллекте

В книге "Об интеллекте" Джефф Хокинс представляет революционную теорию на стыке нейробиологии, психологии и кибернетики и описывающую систему "память-предсказание" как основу человеческого интеллекта. Автор отмечает, что все предшествующие попытки создания разумных машин провалились из-за фундаментальной ошибки разработчиков, стремившихся воссоздать человеческое поведение, но не учитывавших природу биологического разума. Джефф Хокинс предполагает, что идеи, сформулированные им в книге "Об интеллекте", лягут в основу создания истинного искусственного интеллекта - не копирующего, а превосходящего человеческий разум. Кроме этого книга содержит рассуждения о последствиях и возможностях создания разумных машин, взгляды автора на природу и отличительные особенности человеческого интеллекта.Книга рекомендуется всем, кого интересует устройство человеческого мозга и принципы его функционирования, а также тем, кто занимается проблемами разработки искусственного интеллекта.

Джефф Хокинс , Джеф Хокинс , Сандра Блейксли , Сандра Блэйксли

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Технические науки / Прочая компьютерная литература / Образование и наука / Книги по IT