Читаем Она позади тебя полностью

Конечно, поскольку продюсер обычно нанимается Издательским домом, которому вы и разрабатываете игру, то в действительности у него только одно на уме: убедиться в том, что вы уложитесь в крайний срок, так как у него есть свои боссы, которые готовы в любое время вызвать его на ковер. Как я уже отмечал, это крайне неблагодарное дело: продюсер набивает шишки с обеих сторон, хотя и хочет получить такой же результат. Неизвестно по какой причине, это часто приводит к тому, что продюсер оказывается одним из самых тихих и спокойных людей и, к счастью, Сол и был таким. Если вы кричите на кодеров, то только ухудшаете ситуацию, добавляя больше стресса, что не поможет решению вопросов, так что, возможно, этому их учат в Продюсерской школе.

У нас было несколько хитростей, припрятанных в рукавах: мы не сказали Солу, что, приехав к нам, мы полностью контролировали не только, что мы покажем, но и как мы покажем. Есть одна старая отговорка разработчика игр…

Вопрос: "Почему на экране только один спрайт? "

Ответ: "На самом деле их десять, но с одинаковыми координатами X и Y, это только КАЖЕТСЯ, что он один."

…и я думаю, всякий раз, навещая нас, Сол обнаруживал бы еще один новый. Я знал оправдания Дейва "переключатель спрайтов уже настроен на шестнадцать спрайтов, но причиной, по которой отображается только шесть, является то, что графические данные введены только для шести". А я уверенно показывал часть нового уровня, зная, что в нем нет определенного подбираемого оружия, которое я еще не написал, но уверял Сола, что оно есть. Но лучшая придуманная идея — это освещение.

Посмотрите на экран телевизора, показывающего изображение в яркий солнечный день со светом, падающим на него со всех сторон и все, что вы увидите — это размытый кусок дерьма. Вы можете отображать самое красочное, четкое, с высоким разрешением изображение, но все будет выглядеть, как как будто вы размазали вазелином экран при минимально достаточной яркости. Когда Сол пришел к нам, он вошел в почти темную комнату с закрытыми шторами, на ТВ экранах была установлена контрастность до максимума, а цветность и яркость тоже были довольно высокими. Мы могли бы показать ему любую старую ерунду (и мы это делали) и это выглядело фантастически, особенно на Спектруме. Через несколько минут вы бы забыли, что вы смотрели на половинку законченного фрагмента кода и думали, что вы только что увидели самую ярчайшую, пылающую, цветную, почти невообразимую игру! Хе-хе.

* * *

Activision могла бы сама следить за нами, но Catalyst держала их на расстоянии, я говорю «их», потому что к настоящему времени Уэйнрайт, казалось, приобрел статус делового партнера. Я не думаю, что кто-то когда-либо знал, откуда взялся Сед (Sed), и приношу свои извинения за мое правописание, так как я никогда не видел его написанного имени, но куда бы ни пошел Уэйнрайт, казалось, что Седжат Хоссейни (Sedghat Hosseini) следует за ним, как тень. Кем был Сед и чем он занимался, было большой тайной, и конечно, вскоре начали ходить различные слухи, но среди кодеров и художников сложилось общее мнение, что он либо вливал деньги в Catalyst, и проверял, чтобы все работало гладко, либо собирался это сделать.

Был ли у Седа действительно титул доктора, который он любил использовать, никто не знал, как и то, чем он занимался, но по слухам, пришедшим из Саутгемптона, Catalyst ввязалась в авантюру с владельцем небольшого магазина.

Было легко заметить, что точно так же, как Кайтли, Сед практически ничего не знал о компьютерных играх. Упоминая Кайтли, замечу, что он все еще был в Уэльсе и предпочитал звонить по телефону через несколько недель, чтобы убедиться, что с "его" игрой все нормально, показывая, что именно он, а не Уэйнрайт, был ответственным за игру. К несчастью для Кайтли, когда он был в Режиме Босса, он любил рассказывать, какую ответственность он несет перед Activision и Catalyst, то, о чем ему было бы лучше помолчать. Я обычно соглашался со всем, что он говорил, чтобы как можно быстрее отключить телефон, но иногда некоторые вещи, упоминаемые им, я брал в уме на заметку, просто на всякий случай.

* * *

Второй уровень был завершен, не было способа, чтобы предотвратить неизбежное: пришло время «расколоть» третий уровень. Я думаю, Activision беспокоилась о том, способны ли мы справиться с этим, но так как я был первым, вплотную подошедшим к этому уровню, казалось, вызывал больше всего внимания, что не проявлялось слишком явно, но при каждом визите Сола или моем появлении в Activision стоял только один вопрос: "Как вы планируете сделать Большой Корабль". Как я отмечал ранее, третий уровень — это просто большой корабль и ничего больше, но такой большой, что казалось просто перемещение его по экрану вызовет массу проблем на Спектруме. В своем конечном размере 392x120 пикселей по размерам близким к двум полным игровым экранам в длину.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Об интеллекте
Об интеллекте

В книге "Об интеллекте" Джефф Хокинс представляет революционную теорию на стыке нейробиологии, психологии и кибернетики и описывающую систему "память-предсказание" как основу человеческого интеллекта. Автор отмечает, что все предшествующие попытки создания разумных машин провалились из-за фундаментальной ошибки разработчиков, стремившихся воссоздать человеческое поведение, но не учитывавших природу биологического разума. Джефф Хокинс предполагает, что идеи, сформулированные им в книге "Об интеллекте", лягут в основу создания истинного искусственного интеллекта - не копирующего, а превосходящего человеческий разум. Кроме этого книга содержит рассуждения о последствиях и возможностях создания разумных машин, взгляды автора на природу и отличительные особенности человеческого интеллекта.Книга рекомендуется всем, кого интересует устройство человеческого мозга и принципы его функционирования, а также тем, кто занимается проблемами разработки искусственного интеллекта.

Джефф Хокинс , Джеф Хокинс , Сандра Блейксли , Сандра Блэйксли

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Технические науки / Прочая компьютерная литература / Образование и наука / Книги по IT