Читаем Она позади тебя полностью

Он мне рассказывал аналогичную историю об его способе победить Multiface 1. Это было настолько очевидно, но настолько же непрактично, что вы бы даже не удосужились об этом подумать на секунду при появлении этой мысли, но Роб смог, у него были способности и оголенный нерв. Роб включил свою систему защиты только для одной игры, написанной им — Super Wonder Boy (in Monsterland), мультизагрузочной версии игры, являющейся продолжением от SEGA 1986 года Wonder Boy выпущенной Activision в 1989 году.

Чтобы узнать, работает ли метод до сих пор, я недавно одолжил копию игры для запуска на PC эмуляторе, установил на присутствие Multiface 1, загрузил игру и нажал кнопку, чтобы вызвать Multiface. Больше ничего не делая, я вышел из Multiface и вернулся обратно в игру, тогда так же, как и в случае с кассетным оригиналом 1989 года, игра распалась сама на части за несколько секунд, а затем зависла. Гениальность метода Роба заключалась в том, что даже если бы я сохранил игру на кассету, она уже была бы испорчена и загрузка привела бы к начальному состоянию, совершенно непригодному, чтобы поиграть. Я не думаю, что многие люди даже знают об этой защите в игре, поскольку ее мультизагрузочный характер означал, что это не совсем та игра, которую вы могли бы легко скопировать с помощью Multiface 1. Мне нравится думать, что Роб вставил это туда только потому, что мог, и я знаю, что если бы он использовал ее в игре с однократной загрузкой, то это вызвало бы много головной боли у случайных пиратов того времени. Нет, я не собираюсь рассказывать вам о сущности метода, так как вы ничего не знаете о программировании на Z80 для Спектрума и для вас это будет пустой звук, а если знаете, то подумайте об этой головоломке, чтобы попытаться решить ее самим.

Роб справедливо занялся более крупными и лучшими проектами в индустрии программного обеспечения, но, на мое счастье, он был там, продолжая играть важную роль в разработке версии R-Type для Спектрума и привнеся неоценимый вклад в игру, что было за пределами моих возможностей в то время.

-


Большинство кодеров создавали свои собственные реализации загрузчика, основанного на "окаменевшей" версии (из ПЗУ). Плюсом было то, что вы могли отправить код куда угодно на целевой машине, что в случае со Спектрумом означало использование области памяти Basic'а без боязни повредить загрузчик. Я думал, что должен был поместить код загрузчика в экранную область ОЗУ, таким образом я мог использовать память для игры до последнего байта.

Система PDS изначально была разработана Эндрю Глейстером (Andrew Glaister), Джезом Саном (Argonaut's Jez San) и Фуадом Катаном (Fouad (Foo) Katan) из Bits, чтобы помочь создать игру Skyline Attack, но в итоге стала самостоятельным продуктом компании P.D. Systems Ltd. Обычная стоимость PDS системы была £500, а стоимость PC была £1200, поэтому Уэйнрайт определенно потратил серьезные деньги на нас, что, вероятно, было еще одним фактором, почему выплата нам зарплаты затягивалась в каждом проходящем месяце.

Глава 3.4

Поездка в Activision обычно осуществлялась по проездному, когда один из нас завершал уровень, и мы могли отдать его на игровой тест, но издатели вскоре решили, что хотят видеть нас раз в неделю. Я думаю, что они волновались за прогресс версии C64 больше всего. Все это причиняло большие неудобства, так как мы должны были собирать все наши версии в демо независимо от того, над чем мы работали в это время, и мы им предложили альтернативу. Вместо того, чтобы мы останавливали разработку в разгаре дня, для сбора совместного демо и тратили полдня на поездку в Саутгемптон и обратно, почему бы им самим не приехать к нам? Нашим продюсером в Activision для R-Type был Сол Марчезе (Saul Marchese) и мы быстро обманули\убедили его, что это будет отличная экономия времени, если он приедет к нам сам. Это означало, что мы могли показать ему все виды незавершенных работ, просто собрав и запустив код прямо перед ним.

Работа продюсера довольно неблагодарное занятие: посредничество между кодером и Издательским домом, в котором нужно делать вид поддержки обеих сторон. С точки зрения кодера, продюсер будет обеспечивать вас тем, что вам нужно, чтобы написать игру, быть хорошим слушателем, соглашаться с тем, что вы слишком много и трудно работаете. А для компании-издателя, согнать сто потов и сделать воз и маленькую тележку различных вещей, чтобы показать, что ты действительно на их стороне.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Об интеллекте
Об интеллекте

В книге "Об интеллекте" Джефф Хокинс представляет революционную теорию на стыке нейробиологии, психологии и кибернетики и описывающую систему "память-предсказание" как основу человеческого интеллекта. Автор отмечает, что все предшествующие попытки создания разумных машин провалились из-за фундаментальной ошибки разработчиков, стремившихся воссоздать человеческое поведение, но не учитывавших природу биологического разума. Джефф Хокинс предполагает, что идеи, сформулированные им в книге "Об интеллекте", лягут в основу создания истинного искусственного интеллекта - не копирующего, а превосходящего человеческий разум. Кроме этого книга содержит рассуждения о последствиях и возможностях создания разумных машин, взгляды автора на природу и отличительные особенности человеческого интеллекта.Книга рекомендуется всем, кого интересует устройство человеческого мозга и принципы его функционирования, а также тем, кто занимается проблемами разработки искусственного интеллекта.

Джефф Хокинс , Джеф Хокинс , Сандра Блейксли , Сандра Блэйксли

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Технические науки / Прочая компьютерная литература / Образование и наука / Книги по IT