Читаем Она позади тебя полностью

Однажды мы заметили небольшую деталь, которой не было видно на видео всех уровней: спрайтовая последовательность, которая происходит только, если вы убиваете какого-то чужого, невидимые анимационные кадры, как ИИ чужих работал при предопределенных действиях, а также определение, какие виды взрывов происходили от разных спрайтов. Я знал, что укрепляю свой внутренний стержень, пытаясь привнести в свою версию как можно больше: у меня было время и это не была работа от нечего делать.

* * *

Мы все были недалеко от Фархэма, когда Карл получил сообщение из Activision: "Могли бы вы все прийти в офис, Род хочет сказать вам привет", что всех нас очень заинтересовало. "Дядя" Род Казенс (Rod Cousens) был тогда главой Activision UK (Великобритании) и не вовлекался в разговоры с кодерами лицом к лицу, этим занимались продюсеры (исполнительный директор по производству), так что мы все пытались определить, что этот "привет" реально означал. Поскольку наша ежемесячная зарплата от Catalyst немного задержалась, поступив недавно, я придерживался мнения, что речь идет о какой-то Золотой Поощрительной премии, какой-то денежный подсластитель для поддержки нас в бодром духе. Так в один жаркий солнечный день мы упаковались в красный с открытым верхом спортивный автомобиль "притягательную малышку" Карла и с большими надеждами поехали в Activision, оглушая все громким звуком автомобильных динамиков под музыку Yello.

Как я упоминал ранее, Activision UK в то время базировалась на верхнем этаже офисного блока в довольно спокойном районе Саутгемптона и пока вы еще не знали это место, вы бы никогда не нашли его: небольшая табличка над домофоном была единственным опознавательным знаком. Сами офисы были расположены довольно хаотично, в основном одно большое прямоугольное пространство с максимально удручающим видом из окон: несколько дверей и перекошенная черепичная крыша. Двери лифта открывались в небольшую приемную с офисом Рода, расположенным за столом и небольшой запертой комнатой в углу, хранящей сокровища: фирменные футболки, жакеты, рекламные буклеты, раздаточные материалы и бесплатные игры (ни одному из нас не было позволено даже прикоснуться к этому). Помимо всего, была главная область для офисов, которая была длинной прямоугольной комнатой с приёмной, расположенной посередине слева. Выше и ниже, проходя вдоль стен, было небольшое количество стекла. Спереди актовый зал/офисы, по правой стороне окна без вида. По направлению к верхушке прямоугольника был ряд серых кабинетов, почти полностью, как стальная стена, отрезая часть офиса, которая имела свою необычную цель.

Тогда все искали программистов. Возможно, если бы я пошел работать напрямую в Activision, дела бы пошли намного лучше, чем были.


Большая часть офисного пространства состояла из кабинок: отгороженные индивидуальные рабочие места, в которых поселился персонал Activision и различные кодеры, иногда пребывающие вместе. Было очень распространенной практикой, что Activision позволяла себе полный контроль как над материалом, так и над производством игры при приближении ее к стадии выпуска (что можно сравнить с удержанием кодеров в качестве заложников, пока они не выпустят игры). Любой при необходимости или после ночной смены мог воспользоваться "спальной зоной", которой служил пол за этими серыми кабинетами. Знающие приносили с собой спальные мешки, чтобы уменьшить болевые ощущения от сна на твердом полу, все быстро научились следить за своими головами помещая их под один из столов для усиления эффекта шумоподавления. Было самым обычным делом видеть валяющееся тело или два, пытающихся уснуть днем среди шума переполненного издательского дома!

Когда мы в один прекрасный день прибыли в офис, он жил в обычном для себя хаосе, и мы были сейчас реально встревожены назначением этого "привета" и после нескольких минут ожидания Род вышел к нам из офиса и поговорил с нами. Он сказал "привет" и что же из этого следовало? После нескольких минут отвлеченного разговора он ушел по другому вопросу, а мы втроем думали, почему он не мог взять телефон и просто позвонить нам. Сказать, что оставшаяся часть дня была сильным разочарованием, пожалуй, было бы преуменьшением.

* * *

Примерно в это время нам троим доставили настоящую систему разработки на базе PC из Catalyst. Каждый из нас получил графическую станцию Opus 80286 PC с монохромным монитором под управлением DOS и профессиональный кросс-пакет разработки.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Об интеллекте
Об интеллекте

В книге "Об интеллекте" Джефф Хокинс представляет революционную теорию на стыке нейробиологии, психологии и кибернетики и описывающую систему "память-предсказание" как основу человеческого интеллекта. Автор отмечает, что все предшествующие попытки создания разумных машин провалились из-за фундаментальной ошибки разработчиков, стремившихся воссоздать человеческое поведение, но не учитывавших природу биологического разума. Джефф Хокинс предполагает, что идеи, сформулированные им в книге "Об интеллекте", лягут в основу создания истинного искусственного интеллекта - не копирующего, а превосходящего человеческий разум. Кроме этого книга содержит рассуждения о последствиях и возможностях создания разумных машин, взгляды автора на природу и отличительные особенности человеческого интеллекта.Книга рекомендуется всем, кого интересует устройство человеческого мозга и принципы его функционирования, а также тем, кто занимается проблемами разработки искусственного интеллекта.

Джефф Хокинс , Джеф Хокинс , Сандра Блейксли , Сандра Блэйксли

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Технические науки / Прочая компьютерная литература / Образование и наука / Книги по IT