Читаем Она позади тебя полностью

Так мы и поживали вместе: Карл, Дейв и я, развернув наши системы разработки в комнате над магазином кухонной утвари в Фархеме и работая над игрой, о которой слышали очень немногие люди. С Дейвом работал его друг\подмастерье Джим Смарт (Jim Smart), они вдвоем сделали одну из ранних версий Time Scanner для C64, которая так и не вышла в свет, а также оригинальную фантастическую игру наподобие Ikari Warriors, которую они отшлифовывали, надеясь, что дело дойдет до продаж. Карл занимался кодированием версии для Atari ST с небольшой помощью одного из самых приятных парней в мире Роба Хайлендса (Rob Hylands) (к которому я вернусь позднее, с более детальным описанием) и вопросами ведения бизнеса Images одновременно.

Конечно, первым наиболее значимым делом, которым я занялся по прибытии — это узнал, насколько хороши мои дела относительно двух других версий и с удовольствием узнал, что я был далеко впереди. ST была в то время относительно новой машиной, поэтому я думаю, что Карл еще немного не достиг своего пика обучения, но, несмотря на всю эту шестнадцатибитную мощь, он все еще не нашел способы, чтобы обойти аппаратные ограничения, будучи, как и мы, "восьмибитником", он прекрасно знал, что то, что хотел сделать, может быть сделано, он просто должен был сесть и написать это.

В течении моего нахождения там я наблюдал, как Карл ускорялся по количеству выходного кода, все более и более ближе знакомясь с ST, а под конец моего пребывания в Фархеме программирование не вызывало у него никаких затруднений. Карл мог сесть, решить, что он хочет, начать кодирование и через несколько часов все было готово. По сравнению с моим методом кодирования "стоп-марш" (сначала найти достаточно памяти, чтобы уместить подпрограмму, разобраться как я собирался это сделать, потом возвратиться назад, чтобы все это оптимизировать насколько только это возможно, чтобы увеличить скорость, постоянно балансируя со свободным пространством) было неудивительно, что Карлу удавалось справляться, получая готовый код высокого качества за такое короткое время.

Дейв и C64, казалось, занимались взломом, вся фоновая графика для 1 уровня была на месте и у него уже был корабль, летающий по экрану, несколько чужих, но при всем сделанном он споткнулся о серьезное препятствие: подпрограмма спрайтового вывода, которую он использовал, была неспособна справится с таким большим количеством спрайтов, необходимых для игры. C64 может отображать только восемь аппаратных спрайтов в кадре, если только вы не реализуете спрайтовый переключатель для "переиспользования" этих спрайтов снова в этом же кадре, но это очень замысловатый и критический ко времени способ для кодирования, тем более, когда вы хотите намного больше спрайтов на экране в любом одном кадре дисплея. Если что-то пойдет не так, то спрайты не просто будут мерцать, они просто исчезнут совсем. В итоге перед тем, как он смог сделать хоть что-нибудь, Дейв должен был полностью переписать свой переключатель, и, что еще более важно, показать Activision этот новый спрайтовый движок, способный справится со всем, что встретится в игре.

Мы знали, что Activision были готовы согласиться на некоторые различия между версиями аркадного автомата и домашнего компьютера (было уточнено, что они примут ЛЮБУЮ несущую хотя бы половину возможностей версии R-Type, лишь бы она появилась на Спектруме), но большие надежды возлагались на версию для C64. Вопрос стоял лишь в том, сколько спрайтов в одном кадре Дейв может реализовать, получив игру, которая могла бы удовлетворить Activision?

* * *

Вскоре жизнь в Фархеме вошла в свое обычное русло. С понедельника по пятницу распорядок дня обычно подразумевал подъем около 9 утра, легкий завтрак с чашкой чая и несколькими тостами, и началом кодирования. Это продолжалось где-то до 11 или 12 вечера со случайным перерывом на час, на рабочем месте или где-то прогуливаясь по городу, чтобы подумать или немного поесть, или просто подышать свежим воздухом перед сном, подготавливаясь к следующему дню. Суббота обычно проходила так же, но мне удавалось добираться до Лондона на поезде, возвращаясь, как и в этот день, так и на следующий. Так как я не водил машину, то прочно застрял в Фархеме на все это время, поэтому любой способ покинуть это место на несколько часов был за счастье.

В воскресенье вы могли бы меня застать одного в офисе, когда Карл дома, а Дейв проводит время в Суонси. В целом я относится к этому легко: с воскресными газетами, поездкой в один из немногих открытых магазинов, Мак Дональд с воскресным ужином из курицы и чипсов.

Что офису не хватало, так это хороших «моющих» удобств, поэтому раз в неделю ранним утром я посещал Центр Досуга по картам якобы для купания в бассейне, но в реальности для приятного длительного обмывания в горячем душе с мылом и бутылочкой шампуня. Чистая одежда поставлялась благодаря удобной прачечной через дорогу от офиса.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Об интеллекте
Об интеллекте

В книге "Об интеллекте" Джефф Хокинс представляет революционную теорию на стыке нейробиологии, психологии и кибернетики и описывающую систему "память-предсказание" как основу человеческого интеллекта. Автор отмечает, что все предшествующие попытки создания разумных машин провалились из-за фундаментальной ошибки разработчиков, стремившихся воссоздать человеческое поведение, но не учитывавших природу биологического разума. Джефф Хокинс предполагает, что идеи, сформулированные им в книге "Об интеллекте", лягут в основу создания истинного искусственного интеллекта - не копирующего, а превосходящего человеческий разум. Кроме этого книга содержит рассуждения о последствиях и возможностях создания разумных машин, взгляды автора на природу и отличительные особенности человеческого интеллекта.Книга рекомендуется всем, кого интересует устройство человеческого мозга и принципы его функционирования, а также тем, кто занимается проблемами разработки искусственного интеллекта.

Джефф Хокинс , Джеф Хокинс , Сандра Блейксли , Сандра Блэйксли

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Технические науки / Прочая компьютерная литература / Образование и наука / Книги по IT