Я сидел снаружи, пока Дэвид делал свою работу и через короткий промежуток времени дверь распахнулась, и он вручил мне кассету, моя игра теперь — это новая, защищенная Speedlock'ом версия. Если честно, то я ожидал, что Speedlock Associates будет больше, чем очередной бизнес-центр в спальне, но я не был осведомлен об этом достаточно долго, пока не столкнулся с R-Type. Мог бы Дэвид Обри Джонс или кто-то другой внести какую-то путаницу при защите Speedlock'ом R-Type для Спектрума? Не зная полной процедуры, я не могу сказать что-то определенное, но я знаю, что пару лет спустя и наблюдая за ним, как он загружал другую мою многоуровневую игру со Спектрума, здесь не было процедуры "логирования" (
Я хорошо все осмотрел внутри версии R-Type, не исходный код, а версию с реальной розничной кассеты, я просто хотел посмотреть, как мой мультизагрузочный код был обработан Speedlock'ом. Я не знаю, как Activision все это объясняли, но сравнения моей версии с продажной раскрыли несколько интересных моментов, главный из которых, что сами уровни не имели защиту Speedlock. Мой загрузочный код был взломан, а его две секции были перезаписаны. Первое изменение касалось цвета полос загрузки во что-то больше поддерживающее вид Speedlock'а, вторые изменения касались критических временных значений, которые управляли, как быстро данные загружаются, чтобы немного уменьшить скорость. Загрузка кода с другой скоростью в компьютер подразумевает, что в какой-то момент вы должны сохранить его ИЗ компьютера на этой скорости, что усиливает дальнейшее предположение, что, возможно, кто-то со стороны Speedlock'а сделал ошибку при пересоздании уровней. Если они возились с моим кодом и перестраивали уровни, что все делает более вероятным: кто-то когда-то сделал простую ошибку и занес неправильное число по неправильному адресу с неудачными последствиями.
Несмотря на, казалось бы, катастрофическую ошибку, последовала небольшая негативная реакция от людей, купивших игру, наверное, потому что только немногим удалось пройти так далеко до восьмого уровня игры, что было скорее всего. Activision предложила заменить версию с ошибкой на новую, что удивило меня: откуда они взяли правильную версию, поскольку они определенно не просили меня предоставить любой вид замены, чтобы иметь работающий восьмой уровень. Та же мысль пришла мне в голову, когда игра вышла в бюджетном варианте несколько месяцев спустя, очевидно, кто-то в Activision или в Speedlock имел комплектную версию, что убедило меня еще раз: начальная проблема была действительно инициирована здесь в Speedlock'е.
R-Type достигла своей минуты славы, находясь в центре внимания, следующее переиздание игры было также освещено в журналах: как в кратких, так и полных обзорах. Я сосредоточил все мои усилия на кодировании Tusker для System 3. Версия Карла для ST была успешной и даже помогала продавать сами компьютеры Atari, став одним из лидирующих продуктов в "невероятном" пакетном предложении: двадцать высококлассных игр, предлагаемых с каждым новым ST в рамках акции "Мощный Пакет". Это предложение вызвало шквал критики от розничных продавцов компьютерных игр, так как наличие бесплатных качественных игр привело к тому, что новые покупатели компьютера могли бы не ходить в их местный магазин программ еще довольно долго. Просто представьте себе будущую картину: покупатель идет в магазин, чтобы купить себе следующее переиздание Playstation или Xbox и находит их вместе с двадцатью бесплатными играми, стоящими рядом на полках и включенными в комплекте с приставкой по той же цене. Неудивительно, что многие розничные торговцы стали раздражаться!
Как я уже упоминал, оригинальная версия для Commodore 64 была заморожена Activision и в итоге была предоставлена на рынок разработчиками Katakis из Rainbow Arts. Когда эта версия была выпущена в то время, она не могла встать ни в какое сравнение с оригинальной версией Дейва и Джима с несколькими знаковыми возможностями игры, будучи лениво переписанной и втискиваясь в ограничения железа и программных возможностей. Вращающееся Колесо чужих в первом уровне не вращалось, Большой Корабль на третьем уровне не содержал 90 % из своих пушек, не было финального босса в конце пятого уровня, поршни, которые двигаются в шестом уровне, выглядят как кочанная капуста и т. д. Манфред Тренц (Manfred Trenz) из Rainbow Arts заявил, что у их было всего семь недель для выполнения всей работы и это ни в коем случае не плохая конверсия (