Я знал, что в то время не мог сделать ошибки, но внутренний голос спрашивал меня: "А ты ДЕЙСТВИТЕЛЬНО уверен?" и мне пришлось убедиться, только для успокоения совести. Я вытащил мой исходный код, и вспомогательные программы, которые написал, и построил мастер версию с нуля, сделав это довольно легко, потому что маленькая программа, которую я написал для этого, сделала все автоматически за меня. Созданная мастер версия проигрывалась до конца идеально, что заставило меня подумать, что если и есть одно место, где я мог ошибиться, то это могло быть только там, где я загружал, собирал и сохранял уровни по одному: это было возможно, когда вместо загрузки исходного кода восьмого уровня я загрузил код седьмого опять и сохранил его как уровень восемь. Но даже если бы я и сделал это, то программа, которая берет эти уровни, загружает их, а затем сохраняет их на кассету как мои новые высокоскоростные версии, имеет длину кода для записи, жестко прописанной в самой программе. Так что да, седьмой уровень мог быть записан как уровень восемь, но длина этого блока данных должна быть отличной от реального седьмого уровня, и половина графики должна отсутствовать. Вдобавок оба уровня на ленте были одинокого размера, чего не могло быть в принципе.
Вы можете подумать, что когда вы создаете мастер версию игры, будь то кассета, CD, DVD или что-то еще, причина, по которой вы проходите всю игру от начала до конца до того, как отправить ее на фабрику для производства — это убедиться, что все работает правильно, но это только половина дела. Другая причина: убедиться, что носитель находится в полностью рабочем состоянии. В течение времени создания моих программ, мне попадались кассеты, лента в которых полностью прозрачная, как в начальном куске или оксидная часть сдвинута под мягкую прокладку, CD с ямками в прослойке алюминия, слои, которые заканчиваются раньше, чем край диска, царапины, пятна и разводы во множественном количестве. И все это в новой брендовой упаковке. Если вы собираетесь отправить мастер версию, то вы должны убедиться: не может ли произойти что-нибудь еще, прежде чем они будут способны правильно загрузить то, что хранится там, вот почему вы ВСЕГДА должны тестировать свою мастер версию. Вот почему я был так уверен, что версия, сделанная мной и отосланная в Activision, имела рабочий восьмой уровень в ней, не потому, что я не мог поверить, что сделал ошибку при загрузке и сохранении, а потому что нет абсолютно никакого способа, чтобы кассета с мастер версией, ушедшая через мою переднюю дверь без какого-либо кусочка кода на ней, не была загружена и пройдена, по крайней мере, один раз.
Может быть фабриканты что-то натворили и нажали не ту кнопку на дублирующей машине? Нет, это невозможно, иначе второй «уровень семь» был бы полной копией предыдущего с байтом индикатором номера уровня, чего не было. Оставалась только одна возможность - Дэвид Обри Джонс (David Aubrey Jones), он же мистер Speedlock (быстрая загрузка).
Не слишком вдаваясь в технические подробности, отмечу, что Speedlock был коммерческим методом, защищенным авторским правом, разработанным Дэвидом Лукером (David Looker) и Дэвидом Обри Джонсом (David Aubrey Jones), продаваемый Speedlock Associates, который полагался на различные методы шифрования и нестандартные загрузчики для производства игр, затрудняющих копирование с ленты на ленту. Игры Speedlock загружались, издавая необычные "щелкающие" и "булькающие" звуки, от двадцати пяти до пятидесяти процентов быстрее обычных игр и были предназначены для защиты от взлома и различных методов копирования.
Издательские дома любили Speedlock и аналогичные схемы, потому что они могли сократить длину ленты, которую они должны были купить, быстрая загрузка означала «меньше ленты - больше прибыли». Когда Ник Доусон говорил мне, что «дубликаторы» не могут справиться с моей специализированной подпрограммой загрузки с кассеты, и он собирается выкинуть ее, я сразу догадался, что он намеревался сделать: он хотел поручить все это Speedlock'у.
Позднее, разрабатывая игру, я увидел, как Дэвид Обри Джонс творит чудеса собственноручно или мне так казалось. Будучи у него в гостях, я был в комнате, где он делал всю работу: сначала он загружал всю кассету со Спектрума на Atari ST. Действительно ли он загружал машинные байты или просто преобразовывал аудиосигнал, я не знаю, потому что когда пришло время Дэвиду творить чудеса, меня просто вывели из комнаты, крепко захлопнув за мной дверь.