Читаем Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора полностью

XACT (аббревиатура от англ. Cross-Platform Audio Creation Tool) выпущена Microsoft и предназначена для создания интерактивной музыки для консоли Xbox и операционной системы Microsoft Windows. XACT позволяет организовывать аудиофайлы в следующие категории: банки данных, метки и глобальные настройки. Банки хранят аудиофайлы, которые можно «пометить», настроив воспроизведение в нужный момент. Глобальные настройки – наборы правил, которые можно назначать аудиофайлам, в том числе и интерактивность в ответ на определенные параметры игры. Подобная структура позволяет организовать аудиофайлы в интерактивную систему. В отличие от Wwise и FMOD, XACT не подойдет для всех устройств. ПО поддерживает только Xbox и Microsoft Windows, и это несколько ограничивает возможности, ведь мы не сможем использовать программу для кросс-платформенных проектов. Однако подобная узкая специализация позволяет с легкостью использовать проекты, разработанные в XACT, на всех устройствах Microsoft. Пусть эта программа уступает в функционале Wwise и FMOD, однако она уже довольно долго и успешно используется игровыми композиторами. На самом деле, ввиду своей простоты, XACT может стать отличным выбором для новичка.

Рис. 13.3. XACT, разработанная Microsoft

Уметь работать с промежуточными программами – полезный навык. Работа в таких программах может как минимум показать, как именно музыка вплетается в игру. Насколько я могу судить по своему опыту, большинство разработчиков предпочитают сами разбираться с музыкальным сопровождением. Однако если команда небольшая и у них нет своих звукорежиссеров, то у композитора, знакомого с промежуточными программами, будет явное преимущество при найме.

Пространственное звучание

Нельзя недооценивать пространственное звучание (или, как его еще называют, объемный звук) как средство передачи информации во время игры. С его помощью можно предупредить о приближении врагов, добавить реализма и атмосферности в окружающую среду и полностью погрузить игрока в процесс. Для этого создается реалистичная связь между объемным звуком и игровым миром. Однако в видеоиграх пространственное звучание не всегда получится применить к музыке.

Зрители привыкли слышать драматическую музыку во время просмотра кино. Музыкальное сопровождение добавляет атмосферы и смысла в сцену. Никто не думает, что персонажи фильма тоже слышат саундтрек, даже если он обладает умелым и всепоглощающим пространственным звучанием. Однако из-за интерактивности видеоигр у игроков на саундтрек совсем другая реакция. Когда музыка звучит из разных мест и со всех сторон, создается ощущение, что персонаж тоже ее слышит. К сожалению, это означает, что саундтрек может смешиваться со звуковыми эффектами, создавая общее неприятное впечатление и даже мешая игровому процессу.

Например, игроки могут принять ритм за звук выстрелов и резко развернуть игрового персонажа, пытаясь спастись. Подобное кратковременное замешательство мешает погружению в игру, а также отвлекает игроков и даже может нанести персонажу урон. Музыка не должна мешать игровому процессу. Это одна из главных причин, почему объемный звук почти не используется для фоновой музыки в видеоиграх.

И наоборот, если разработчики хотят, чтобы музыка воспринималась как часть игры, тут пригодится пространственное звучание. Например, мелодии из музыкального автомата в каком-нибудь баре логически должны исходить от автомата. При игре от первого или от третьего лица позиция музыкального автомата может смещаться в радиусе 360° по мере перемещения персонажа по комнате.

Один из треков, который я написала для God of War, хорошо иллюстрирует данную технику. В пустыне игроки должны следовать за звуком поющего голоса и найти его источник, чтобы затем вступить с певцом в битву не на жизнь, а на смерть. Вдохновением для этой сцены послужил древнегреческий миф о сиренах, которые своим соблазнительным пением завлекали мужчин на смерть. Я сочинила гипнотическую тему для смертоносной сирены, а затем вплела ее в игру как звуковой эффект, исходящий от этого персонажа. Поначалу игроки слышат только слабое пение сквозь завывания пустынных ветров, им приходится внимательно следить за звуком. Стоит им пойти в неправильном направлении, как звук стихает. Но по мере того, как игроки приближаются к сирене, пение становится все более четким. Игроки могут определить положение сирены, основываясь на том, откуда исходит пение. Я бы не смогла добиться такого эффекта без объемного звучания.

<p>Отправляемся за покупками</p>
Перейти на страницу:

Похожие книги

Айседора Дункан. Модерн на босу ногу
Айседора Дункан. Модерн на босу ногу

Перед вами лучшая на сегодняшний день биография величайшей танцовщицы ХХ века. Книга о жизни и творчестве Айседоры Дункан, написанная Ю. Андреевой в 2013 году, получила несколько литературных премий и на долгое время стала основной темой для обсуждения среди знатоков искусства. Для этого издания автор существенно дополнила историю «жрицы танца», уделив особое внимание годам ее юности.Ярчайшая из комет, посетивших землю на рубеже XIX – начала XX в., основательница танца модерн, самая эксцентричная женщина своего времени. Что сделало ее такой? Как ей удалось пережить смерть двоих детей? Как из скромной воспитанницы балетного училища она превратилась в гетеру, танцующую босиком в казино Чикаго? Ответы вы найдете на страницах биографии Айседоры Дункан, женщины, сказавшей однажды: «Только гений может стать достойным моего тела!» – и вскоре вышедшей замуж за Сергея Есенина.

Юлия Игоревна Андреева

Музыка / Прочее