Читаем Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора полностью

Перед долгожданным прорывом в индустрию видеоигр у меня был очень трудный год. Я написала музыку для трех проектов, которые так и не увидели свет: файтинг про роботов, MMORPG и футуристический мод для известной игры. Все три проекта закрылись. Я вложила в них столько сил и энергии, что была на грани нервного срыва. В качестве последней попытки я решила написать письмо директору Sony Computer Entertainment America. Конечно, это был отчаянный шаг. Каковы шансы, что настолько высокопоставленный человек обратит внимание на композитора без реального опыта в видеоиграх? Тем не менее я продолжала верить в свои силы и отчаянно хотела получить работу в индустрии. Отчаянные времена требуют отчаянных мер, поэтому я решилась написать.

Я постаралась выражаться кратко – в письме было всего 106 слов. Я описала свой восторг от проектов Sony, рассказала о своем опыте сочинительства и попросила рассмотреть мою кандидатуру. И невероятным образом мне повезло! Музыкальный директор передал мои данные менеджеру, отвечавшему за один из проектов. Для меня открылась дверь! Будучи новичком, я понимала, какой редкий шанс мне выпал и насколько важно не упустить его. Менеджер запросил примеры моих работ, и я сразу же выслала несколько композиций по электронной почте, а затем отправила те же файлы на компакт-диске посылкой. Заодно я поинтересовалась, будет ли он участвовать в предстоящей Electronic Entertainment Expo (E3) в мае и нельзя ли нам договориться о встрече во время конференции.

До тех пор я ни разу не посещала E3. Я жила на восточном побережье и никогда не была в Лос-Анджелесе, где каждый год проводится это мероприятие. Но я чувствовала, что такая возможность может больше не повториться, и твердо решила сделать все, что в моих силах, чтобы получить работу. Послушав мою музыку, менеджер сказал, что ему понравилось, и предложил встретиться на выставке через пару недель. Помню, как я подумала: «Что ж, выходит, я все-таки лечу в ЛА». И начала лихорадочно собираться.

Я всегда была увлечена видеоиграми и считала, что неплохо разбираюсь в геймерской культуре. Я выписывала журналы по видеоиграм, читала игровые форумы и сайты, видела много фото с конференций. Реальный E3 превзошел все мои ожидания. В то ослепительно солнечное утро в центре Лос-Анджелеса я смешалась с толпой посетителей. Мы прошли мимо настоящего вертолета, припаркованного у выставочного центра в качестве рекламы военной игры. Потом пересекли вестибюль, напоминавший ангар аэропорта, прошли под баннерами, украшенными фиолетовыми драконами и зеленокожими инопланетянами, поднялись по лестнице с огромным баннером лазурно-голубой русалки, а затем погрузились в кромешную темноту выставочного зала. Едва я успела справиться с переизбытком чувств, как пришлось срочно взять себя в руки и поспешить на встречу у стенда Sony.

Разработчики в жизни обычно очень скромные и тихие, даже если создают шокирующие и отвязные игры. Так было и с менеджером из Sony, который провел меня через переполненный стенд, чтобы показать свой проект в действии. На самом деле было трудно не заметить ряд мониторов, на которых демонстрировалась игра, потому что над ними нависала гигантская статуя главного героя. Подняв взгляд, я увидела лысого мускулистого воина, держащего в одной руке огромный, измазанный кровью меч, а в другой – отрубленную голову. Над всем этим огненными буквами было написано название игры: God of War.

До выставки я ничего не слышала об этой игре, что вполне нормально: до E3 проект не слишком светился в прессе, и именно эта конференция должна была стать «вечеринкой по случаю выхода на люди». Посмотрев на один из экранов, демонстрирующих игровой процесс God of War, я увидела, как спартанский воин сражается с ордами легионеров-зомби, одновременно перебираясь по веревке через бездонную пропасть. Все это выглядело жутко увлекательно.

Суровая реальность E3 заключается в том, что услышать звук из показываемых игр невозможно – настолько оглушительный рев исходит от каждого стенда. Я смогла посмотреть, как выглядит God of War, но понятия не имела, как она звучит. Мне пришлось составить представление со слов куратора, когда он рассказывал мне о музыкальных целях проекта. Разработчики планировали нанять группу композиторов, и мои навыки могли бы внести значительный вклад в саундтрек игры. Буду ли я готова немедленно начать писать музыку для проекта для начала в качестве теста, а если все получится – официально стать частью команды? Конечно, моим ответом было четкое «да».

Перейти на страницу:

Похожие книги

111 симфоний
111 симфоний

Предлагаемый справочник-путеводитель продолжает серию, начатую книгой «111 опер», и посвящен наиболее значительным произведениям в жанре симфонии.Справочник адресован не только широким кругам любителей музыки, но также может быть использован в качестве учебного пособия в музыкальных учебных заведениях.Авторы-составители:Людмила Михеева — О симфонии, Моцарт, Бетховен (Симфония № 7), Шуберт, Франк, Брукнер, Бородин, Чайковский, Танеев, Калинников, Дворжак (биография), Глазунов, Малер, Скрябин, Рахманинов, Онеггер, Стравинский, Прокофьев, Шостакович, Краткий словарь музыкальных терминов.Алла Кенигсберг — Гайдн, Бетховен, Мендельсон, Берлиоз, Шуман, Лист, Брамс, симфония Чайковского «Манфред», Дворжак (симфонии), Р. Штраус, Хиндемит.Редактор Б. БерезовскийА. К. Кенигсберг, Л. В. Михеева. 111 симфоний. Издательство «Культ-информ-пресс». Санкт-Петербург. 2000.

Алла Константиновна Кенигсберг , Кенигсберг Константиновна Алла , Людмила Викентьевна Михеева

Культурология / Музыка / Прочее / Образование и наука / Словари и Энциклопедии