Читаем Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора полностью

Проблема усталости от повторений насущная, мы подробно разберем способы ее решить в главе 10, когда будем обсуждать зацикленные треки. Но поскольку она имеет отношение и к написанию мелодий, мы уделим ей внимание и здесь. Усталость от повторений возникает, когда запоминающаяся или узнаваемая мелодия перестает развлекать игрока и начинает его раздражать. Это происходит из-за того, что часть трека с мелодией слишком короткая, либо когда сам трек звучит слишком часто. Боязнь вызвать раздражение игроков постоянными повторениями подталкивает разработчиков к разным альтернативам. Один из выходов в такой ситуации – отказ от мелодических тем и замена их фоновыми звуками, повторяющимися паттернами или исключительно ритмическими треками. Но и такие саундтреки рискуют вызвать шквал критики: в обзорах их называют «безликими» и «незапоминающимися».

Согласно исследованиям тайваньского Государственного университета Чжэнчжи, «именно мелодия делает музыку узнаваемой и позволяет слушателям различать композиции»[48]. Можно сделать вывод: если мы хотим, чтобы музыка производила эффект и усиливала приятные впечатления от игры, в ней должны быть сильные мелодии. Как же адаптировать написание мелодий к игровому формату, не надоедая повторениями?

Инструментальная аранжировка

Мы можем радикально изменять звучание темы, меняя инструментовку. Выбор другого инструмента – простая, но эффективная вариация. Тема, изначально прозвучавшая в соло для флейты, зазвучит свежо в исполнении духового оркестра. А мелодию, исполненную на электрогитаре, будет почти не узнать, если мы сыграем ее на церковном органе.


Рис. 4.7. Тема трансформации из Resident Evil 2


Прием изменения инструментовки эффективно использовала команда композиторов Resident Evil 2, изданной Capcom. В этой игре жанра survival horror население целого города превратилось в зомби под воздействием биологического оружия – разработки злобной фармацевтической компании. Игрок выступает в роли одного из уцелевших жителей, старается выжить и раскрыть тайну происхождения оружия. В определенный момент он встречает загадочного нового противника, который превращается в отвратительного гротескного монстра. Он проходит несколько ужасающих стадий трансформации. Это сопровождается узнаваемой мелодией, которая тоже меняется. Поначалу просто тревожная и угрожающая, на первом плане звучат агрессивные струнные, а мелодию исполняет валторна. К моменту, когда монстр приобретает финальную форму, тему исполняет певица-сопрано, что придает ощущение чудовищного величия. Такое простое изменение главного инструмента может глубоко повлиять на эффект композиции.

Разрабатывая мелодии (особенно если они задумываются как лейтмотивы), важно заранее оценивать их гибкость для исполнения на разных инструментах. На этом этапе полезно быть открытым к изменениям. Иногда, если мы написали мелодию, которой особенно гордимся, бывает трудно представить ее в варианте, отличном от изначального. Та возвышенная, полная тоски тема в виде соло для сопрано может стать более жестким выражением одиночества и отчаяния, если играет фагот. Но если привязанность к первоначальному выбору инструмента не дает свободно экспериментировать, то, вероятно, полностью раскрыть потенциал мотивов не получится.

Как правило, варианты аранжировок практически безграничны, и в интересах игры нам стоит использовать эту вариативность. С другой стороны, выбор инструментов у игрового композитора может быть ограничен геймплейными факторами. Иногда музыкальный инструмент ассоциируется с определенным персонажем, при появлении которого может звучать его тема или мотив. Тогда, скорее всего, мы не сможем использовать этот инструмент в других темах, иначе рискуем сбить игрока с толку. Слушатель может воспринять звучание этого инструмента как сигнал о скором появлении персонажа, а если он не появится – не поймет и запутается. Аналогично, если короткая музыкальная фраза, иллюстрирующая какой-то успех в игре, исполняется одним выбранным инструментом: мы вряд ли сможем использовать его в других частях саундтрека, иначе рискуем сигнализировать об успехах там, где их не было.

Если мы жестко придерживаемся правил лейтмотива и решили связать лейтмотив с определенным инструментом, тогда придется очень осторожно применять этот инструмент в других темах. Варьируя инструментовку, мы не только сохраняем определенную свободу, но и придаем уникальность темам.

Вариации и фрагментация

Перейти на страницу:

Похожие книги

111 симфоний
111 симфоний

Предлагаемый справочник-путеводитель продолжает серию, начатую книгой «111 опер», и посвящен наиболее значительным произведениям в жанре симфонии.Справочник адресован не только широким кругам любителей музыки, но также может быть использован в качестве учебного пособия в музыкальных учебных заведениях.Авторы-составители:Людмила Михеева — О симфонии, Моцарт, Бетховен (Симфония № 7), Шуберт, Франк, Брукнер, Бородин, Чайковский, Танеев, Калинников, Дворжак (биография), Глазунов, Малер, Скрябин, Рахманинов, Онеггер, Стравинский, Прокофьев, Шостакович, Краткий словарь музыкальных терминов.Алла Кенигсберг — Гайдн, Бетховен, Мендельсон, Берлиоз, Шуман, Лист, Брамс, симфония Чайковского «Манфред», Дворжак (симфонии), Р. Штраус, Хиндемит.Редактор Б. БерезовскийА. К. Кенигсберг, Л. В. Михеева. 111 симфоний. Издательство «Культ-информ-пресс». Санкт-Петербург. 2000.

Алла Константиновна Кенигсберг , Кенигсберг Константиновна Алла , Людмила Викентьевна Михеева

Культурология / Музыка / Прочее / Образование и наука / Словари и Энциклопедии