Читаем Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора полностью

Я много работала с франшизой LittleBigPlanet и написала саундтреки к играм LittleBigPlanet 2, LittleBigPlanet: Toy Story, LittleBigPlanet PS Vita и LittleBigPlanet Cross Controller. Любой, кто играл в эти игры, знает, что музыка консольной игры LittleBigPlanet состоит из шести интерактивных слоев. Игроки знают это, потому что игра дает им управление этими слоями в редакторе уровней. У пользователей есть возможность использовать шесть слоев любым способом на их выбор, включая воспроизведение любого из слоев отдельно, объединение их в комбинации или воспроизведение всех слоев одновременно на полной громкости. Композитор не имеет ни малейшего понятия, как игроки будут использовать слои, поэтому при написании музыки нужно быть готовым к любым неожиданностям.

При работе с вертикальным наслоением в технике сложения, включающей шесть слоев, оппортунистический характер музыки приобретает особенно важное значение. Передний план любого слоя должен быть готов к заполнению пробелов на всех остальных слоях. Количество вариаций, которые необходимо просчитать, возрастает астрономически. Но при подобном числе слоев мы можем использовать дополнительный инструмент – тембр.

Тембр

В главе 2 я писала, как внимательное прослушивание музыки помогает различать инструменты в аранжировке по тембрам. Понятие тембра охватывает характеристики, отличающие звуки друг от друга. Если выражаться более корректно, тембр означает звуковую частоту, которая определяет, воспринимаем ли мы звук в низком, высоком или среднем диапазоне спектра. Когда басовый инструмент, такой как туба, звучит одновременно с низкими и грохочущими литаврами, эти два звука зачастую сливаются воедино. С другой стороны, когда та же самая туба играет с высоким инструментом, таким как флейта пикколо, два инструмента остаются четко различимыми, даже когда их партии пересекаются.

При работе с вертикальным наслоением можно использовать тембр, чтобы дифференцировать многочисленные слои и позволить им комфортно сосуществовать. Планируя шестиступенчатый подход к проектам LittleBigPlanet, я иногда группировала инструменты в соответствии с их тембром. Например, в особенно причудливом треке для уровня «Лаборатория Виктории» в LittleBigPlanet 2 я сгруппировала аккордеон, каллиопу и вокальный битбокс в один слой. Я исходила из того, что все три инструмента издают преимущественно высокие частоты, которые будут заметно выделяться при запуске слоя. Таким же образом я сгруппировала вместе в другом слое электрический бас и искаженную гитару, основываясь на их звучании в нижнем конце спектра. Эта комбинация инструментов добавляла общему звучанию заметно более глубокий оттенок.

Понимание тембра помогает в написании музыки и открывает новые возможности. Высокие частоты переднего плана одного слоя могут проникать в промежутки высоких частот на других слоях. Все это может происходить в контрапункте со средними и низкими частотами, звучащими в то же время (с которыми также применяются оппортунистические методы композиции). Не буду скрывать, что это очень сложная работа (откровенно говоря, настоящая головная боль). К счастью, очень редкие проекты требуют такого уровня сложности. Но эти принципы можно применять и в более простых ситуациях, используя весь спектр творческих возможностей.

<p>Заключение</p>

Интерактивная цифровая музыка – это так же интересно, как игра в музыкальные кости XVIII века. Подобные музыкальные системы дают игрокам ощущение особой власти, ведь они могут влиять на саундтрек своими действиями и мгновенно слышать результаты. Рендерную музыку[65] можно использовать в интерактивном режиме несколькими интересными способами. Мы рассмотрели несколько техник: от «перетасовки» сегментов в горизонтальном ресеквенцировании до вертикальных слоев, складывающихся в единую музыкальную текстуру. Эти техники дают много возможностей для создания саундтреков с тонким реагированием, которые кажутся глубоко интегрированными в игровой процесс. Я нисколько не сомневаюсь, что в будущем разработчики будут экспериментировать с еще более инновационными подходами. Тем не менее у рендерной музыки есть и свои недостатки. Рендеринг позволяет создавать в высшей степени изысканный звуковой микс; мы получаем качество звука, теряя при этом способность тонко манипулировать отдельными партиями в целях интерактивности. Независимо от того, решается ли эта проблема с помощью горизонтального ресеквенцирования или вертикального наслоения, нужно признать, что рендеринг создает определенные ограничения, влияющие на план интерактивной музыки.

В случае с музыкой без рендеринга мы столкнемся с совершенно иным набором преимуществ и недостатков. Об этом предлагаю поговорить в следующей главе.

<p>Глава 12</p><p>Интерактивная музыка в играх: музыкальные данные</p>
Перейти на страницу:

Похожие книги

111 симфоний
111 симфоний

Предлагаемый справочник-путеводитель продолжает серию, начатую книгой «111 опер», и посвящен наиболее значительным произведениям в жанре симфонии.Справочник адресован не только широким кругам любителей музыки, но также может быть использован в качестве учебного пособия в музыкальных учебных заведениях.Авторы-составители:Людмила Михеева — О симфонии, Моцарт, Бетховен (Симфония № 7), Шуберт, Франк, Брукнер, Бородин, Чайковский, Танеев, Калинников, Дворжак (биография), Глазунов, Малер, Скрябин, Рахманинов, Онеггер, Стравинский, Прокофьев, Шостакович, Краткий словарь музыкальных терминов.Алла Кенигсберг — Гайдн, Бетховен, Мендельсон, Берлиоз, Шуман, Лист, Брамс, симфония Чайковского «Манфред», Дворжак (симфонии), Р. Штраус, Хиндемит.Редактор Б. БерезовскийА. К. Кенигсберг, Л. В. Михеева. 111 симфоний. Издательство «Культ-информ-пресс». Санкт-Петербург. 2000.

Алла Константиновна Кенигсберг , Кенигсберг Константиновна Алла , Людмила Викентьевна Михеева

Культурология / Музыка / Прочее / Образование и наука / Словари и Энциклопедии