Пелевин намеренно размывает границы между повседневной и виртуальной реальностью, поднимая вопрос о природе «реального»210
. Элементы компьютерных игр проникают в повседневность и наоборот. Для Саши и его коллег, играющих в компьютерные игры на рабочем месте, московская жизнь конца 1980-х годов почти неотличима от виртуальной реальности211. Один модус мышления накладывает отпечаток на другой, и геймер проецирует привычные установки на бытовые реалии212. Двигаясь от Госснаба к Госплану, Саша воспринимает Москву как лабиринт из игрыС онтологической и эпистемологической точки зрения киберпространство олицетворяет солипсизм – неизменно волнующую Пелевина проблему. Как сказано в «Принце Госплана», «никакого „самого дела“ на самом деле нет»215
. «Разрезалка» существует только в сознании Саши. Другие пассажиры спокойно проезжают сквозь нее, но для Саши она «была настолько реальна, насколько что-нибудь вообще бывает реальным: через всю его спину шел длинный уродливый шрам, а ведь в тот раз разрезалка его только чуть-чуть задела»216. Препятствие настолько реально (или нереально), насколько предстает таковым в субъективном восприятии. Поэтому, когда командировочный из Пензы, сидящий в одном кабинете с Сашей, «взрывается» в огненном вихре в игреПо сравнению с изображением виртуальной реальности в зрелом творчестве Пелевина, в повести виртуальное пространство выглядит относительно безобидным. Тем не менее в «Принце Госплана» уже угадываются, пусть и в сжатой форме, мрачные прогнозы писателя относительно воздействия создаваемой компьютером реальности на людей. Хотя компьютерные игры и дают Саше и его коллегам, мелким служащим в Москве эпохи перестройки, отвлечься от бесцветного существования, привычка к ним порождает своего рода упрощенный бихевиоризм, выходящий и за пределы игры. Игры поощряют правильную реакцию на стимулы, вырабатывая рефлексы, сводящие к минимуму интеллектуальную деятельность. Даже вне игры Саша реагирует на стимулы жестко запрограммированным образом, так что доходит до абсурда: кувшин надо схватить, на стену прыгнуть, за камень потянуть. Он ведет себя как машина (или, рассуждая в категориях бихевиоризма, как крыса) – его действия превращаются в предсказуемые автоматические реакции217
.Взаимодействие человека и компьютера не только способствует механизации поведения – личность человека сливается с игрой, растворяясь в ней. В какой-то момент Саша спрашивает Петю Итакина, что происходит с игроками – куда деваются те, кто управляет принцем (в игре
К тому времени, как Саша/принц достигает последнего уровня игры, читатель понимает, что относительно безобидные иллюзии
Казалось бы, раз «никакого „самого дела“ на самом деле нет», вопрос о правде и лжи теряет смысл – но в действительности он важен. Как отмечали критики, в постсоветских нарративах на первый план выходит эпистемологическая неустойчивость, колебание между сменяющими друг друга реальностями. Александр Генис, в частности, писал: