Каждое новое поколение игр приносит новых покемонов и атаки, а значит – данные, которых не было в старых версиях. Обмен между поколениями всегда был деликатным. Версии первого и второго поколений стали совместимы в Gold и Silver благодаря изобретению Биллом капсулы времени, которая есть в каждом центре покемонов. Обмен разрешался при условии, что высланные из этих версий покемоны относились к первому поколению и не знали новых атак.
После изменения системы характеристик с третьего поколения пропала возможность переносить покемонов из первых двух игр. Карманные монстры, пойманные на Game Boy, так и остались на портативной консоли.
К счастью, та система отжила свое – сейчас можно иметь на картридже шестого поколения монстров, пойманных в Ruby или Sapphire. Однако покемон, отправленный в более позднее поколение, не вернется: это билет в один конец. Начнем с переноса с третьего поколения в четвертое. Сразу уточним, что наличие у приставки двух портов для картриджа сильно облегчает задачу. Для переноса нужно лишь вставить в Nintendo DS картридж от GBA и картридж четвертого поколения в соответствующие порты. В последнем вы должны отправиться в доступный после получения Национального Покедекса Pal Park, где сможете заново поймать отправленных покемонов гарантирующими захват паркболами. К сожалению, перенос с четвертого поколения в пятое не так прост, потому что для него нужны две консоли: одна – с версией отправки, другая – получения. Нужно вновь собрать Национальный Покедекс, а затем отправиться в Лабораторию переноса на маршруте 15 в Юнове. На сей раз захват осуществляется посредством мини-игры – требуется бросать покеболы в покемонов, которых вы хотите получить. Наконец, для трансфера из пятого поколения в шестое вновь нужна только одна консоль, но понадобится также скачать небольшое платное приложение Pokémon Bank. В теории эта система хранения будет совместима со всеми будущими версиями Pokémon и дополняется приложением Poké Transfer для отправки покемонов пятого поколения прямо в Pokémon Bank, а из Bank – в любую версию шестого. Так маленький Трико, выбранный в качестве стартового покемона версии Ruby летом 2003 года, может стать могущественным Септайлом в картридже Omega Ruby спустя более десяти лет.
Лига и спортзалы
Путь к победе
Как и у всех тренеров, у каждого героя игр Pokémon в начале приключения есть цель стать Чемпионом. Эта мечта заставляет его покинуть дом, любимую маму и уютную жизнь, чтобы путешествовать по миру и смотреть опасностям в лицо. Чтобы стать Чемпионом, вы должны одержать победу в знаменитой Лиге покемонов: одолеть восемь лидеров спортзалов региона и получить их значки, столкнуться с Элитной четверкой – четырьмя лучшими тренерами – и в конце победить текущего Чемпиона. Пройти всю Лигу непросто: спортзалы разбросаны по холмам и долинам, поэтому зачастую перед встречей с грозной Четверкой необходимо обойти весь регион от края до края. В этом есть и плюсы: так игроку удается встретить множество видов покемонов, собрать мощную команду и подготовить ее к эпическим сражениям. С первых игр саги у героя всегда был один или несколько конкурентов, тоже мечтающих выиграть Лигу покемонов. За ними придется погоняться, хотя это предусмотрено сюжетом: вы в любом случае прибудете в спортзал сразу после соперника, так что смысла спешить нет.
Непростая иерархия
Спортзалы – места тренировок: как для покемонов, которые ведут бои и набираются опыта, так и для тренеров, которые оттачивают стратегии. Попадающиеся в этом месте тренеры, как правило, намного талантливее тех, кто бродит по тропинкам и пещерами. По некой причине в каждом регионе строго восемь спортзалов: ни больше ни меньше. Каждый специализируется на определенном типе покемонов, за исключением спортзала Стриатона в Юнове. Им управляют три брата, использующие водяной, огненный и травяной типы соответственно. Будь то лидер или тренер, все на арене используют покемонов выделенного типа, что позволяет подстроить стратегию и сосредоточиться на их слабостях. Более того, в помощь начинающим тренерам у входа в спортзал часто стоит гид с парой идей о том, как лучше справиться с лидером. По традиции, потерпев поражение, лидер вручает отважному тренеру значок – символ его победы, а также техническую машину с атакой, как правило, соответствующей типу спортзала.
Часто в спортзалах встречаются ловушки и загадки, требующие пошевелить мозгами: электрические барьеры, лабиринты, вопросы, телепорты… Все лишь бы выбить из колеи тренера, который осмелится прийти и бросить вызов лидеру и его ученикам.
Добраться до лидера нелегко, хотя бывают короткие пути, способные сэкономить несколько боев. Спортзалы могут иметь самую разную форму: это и сады, и спортивные залы, бассейны, шахты, катки, а также музей, ресторан, школа, концертный зал, художественная галерея, гигантское дерево и даже кукольный домик человеческих размеров.