Читаем Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь полностью

Годдард ушел из Nintendo вскоре после того, как завершил 1080° Snowboarding. Расстались они полюбовно: Годдард сохранил хорошие отношения с друзьями, которые у него появились в компании. Но он захотел найти для себя новые интересные задачи в стране, которая стала его домом. Он работал с токийской компанией Video System над игрой для PlayStation 2, но вскоре Nintendo снова связалась с ним. Студия Param, которая работала на Nintendo по контракту, должна была портировать игру Kyoujin no Doshin (Doshin the Giant) с Nintendo 64 Disk Drive на GameCube, но ее единственный программист уволился. В панике руководство Param позвонило Nintendo с вопросом, не сможет ли кто-то из опытных программистов взять на себя эту работу и в одиночку закончить портирование.

Nintendo связала их с Годдардом, и он взялся за дело. Он отправил в корзину все, что создал другой программист, и начал делать порт с нуля. Новая версия Doshin привлекла гораздо более широкую аудиторию благодаря тому, что вышла на популярной GameCube, и английская версия игры даже вышла в Великобритании (но не в США).

Стартапы

Работая на Sony в Токио, Дилан Катберт уже строил планы по переезду в другой японский город, который был ему больше по сердцу. 4 сентября 2001 года Катберт и его коллега по Ape Escape Кен Симоока открыли собственную компанию, Q-Games, арендовав маленький офис на северо-западе от центра Киото. Подход компании должен был радикально отличаться от концепции Argonaut «сначала технологии, потом игры». «Веселые игры – на крутых технологиях, если это необходимо, – говорит Катберт. – Мы хотим, чтобы технически игра выглядела хорошо, но еще больше мы хотим, чтобы игра была качественной. Мы хотим, чтобы игрок был доволен, а не чтобы мы, дизайнеры, развлеклись, реализуя разные программные трюки».

«В Argonaut считалось, что нужно сначала придумать крутую 3D-технологию, а потом уже решить, какую игру можно придумать под нее. Это был очень западный подход к гейм-дизайну, и сейчас я понимаю, что важно, как Nintendo использовать технические ухищрения тогда, когда это служит какой-то цели. Нельзя делать вещи, просто чтобы себя похлопать по плечу».

В Q-Games сейчас работает тринадцать человек, и она делает игры для консолей, которые придут на смену PlayStation 2 и GameCube[263]. Так почему же в офисе у всех под столами стоят девкиты PlayStation 2? «Может, что-то и сделаем для текущего поколения», – говорит Катберт.

Компания Джайлза Годдарда пока делает игры эксклюзивно для GameCube. Годдард назвал ее Vitei, «потому что это был единственный домен из пяти букв, который оставался незанятым». Девкитов GameCube в компании больше, чем сотрудников: в Vitei работают Годдард и программист Акинтунде Омитоводзу, нигериец по происхождению, который работал над Metroid Prime в Retro Studios в Остине, Техас («дочерняя» студия Nintendo), до того, как присоединился к Годдарду в Киото. Их первый проект все еще на стадии разработки, хотя Годдард обещает, что визуально он будет отличаться от всего, что есть для GameCube[264].

Мысли напоследок о разнице между тремя странами

Катберт успел поработать в игровых компаниях в Великобритании, США и Японии. Каковы, на его взгляд, основные различия? «В Англии все было куда культурнее, – начинает он. – В Америке больше всего завязано на корпоративных интригах и попытках продвинуться от помощника директора до директора, от программиста до старшего программиста. Все усилия направлены на то, чтобы заполучить приставку “старший”, подняться выше в иерархии. И мне это не нравилось. В Англии все больше крутится вокруг технологий, много тех, кому просто нравятся крутые технологии».

На взгляд Джайлза Годдарда, разница между Англией и Японией – именно в технологиях. «Как гайдзин, работавший в NCL в Киото, могу сказать, что работалось мне отлично, потому что я сотрудничал в Nintendo с великолепными гейм-дизайнерами. И сначала даже не осознаешь, что они прямо знаменитости, пока не слышишь, как про них говорят случайные люди вокруг, и не выясняешь, что вот твои коллеги – они реально на слуху».

«И в NCL не было никаких проблем с чьими-то эго. Но там все очень крутые. Все материалы, которые получаешь от художников, очень высокого качества. Программирование – не сильная сторона EAD, а вот дизайнеры и художники у них первоклассные. Так что работать с ними было просто отлично. Благодаря нам они получили много опыта в программировании. Японские программисты всегда работают по учебнику, они не выходят за рамки примеров. А это очень плохо, когда пишешь код для игр».

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги