Читаем Программирование мобильных устройств на платформе .NET Compact Framework полностью

1. При вхождении приложения в новое состояние создаются все объекты, которые требуются для этого состояния. Достоинством этой стратегии является ее простота. Когда приложение переходит в новое состояние, вы просто вызываете функцию, которая и обеспечивает доступность и возможность использования всех необходимых объектов. Эта стратегия очень хорошо работает в тех случаях, когда имеется уверенность в том, что в ближайшее время приложению потребуются все созданные объекты. Возможные проблемы связаны с тем, что если ваше приложение находится в стадии становления и в его проект могут вноситься изменения, то применение указанной стратегии может привести к хранению в памяти большого количества ненужных объектов. Поскольку старые объекты, необходимости в которых больше нет, все равно создаются и загружаются в память, то драгоценные ресурсы тратятся понапрасну. Будьте внимательны при групповом создании наборов объектов, ибо в процессе выполнения вашего приложения может наступить такой момент, когда создаваемые объекты не используются, но связанные с ними накладные расходы ухудшают производительность.

2. Создание любого объекта откладывается до тех пор, пока необходимость в его создании не станет очевидной. Эта модель немного сложнее в проектировании, но зато во многих случаях оказывается более эффективной, поскольку объекты создаются лишь тогда, когда в них возникает действительная необходимость. При обсуждении этой модели часто употребляются такие выражения, как "фабрика классов" ("class factory"), "диспетчер ресурсов" ("resource dispenser") и "отложенная загрузка" ("lazy loading").

Приведенный в листинге 8.1 пример кода иллюстрирует два способа отложенного создания и кэширования глобально используемых графических ресурсов. Существует два способа создания объектов:

1. Пакетное создание групповых ресурсов. Приведенный ниже код создает списочный массив, содержащий четыре растровых изображения. Эти изображения являются кадрами анимации, поэтому они загружаются все вместе и помещаются в индексированный массив, откуда их можно легко извлекать. Программный код, которому требуется доступ к этой коллекции изображений, должен использовать вызов GraphicsGlobals.PlayerBitmapsCollection;. Если массив изображений уже загружен в память, функция незамедлительно возвращает кэшированный объект. В противном случае отдельные ресурсы изображений сначала загружаются в массив и лишь затем возвращаются. Если приложение переходит в состояние, в котором пребывание изображений в памяти не требуются, код приложения может выполнить вызов GraphicsGlobals.g_PlayerBitmapsCollection_CleanUp;, в результате чего произойдет освобождение растровых ресурсов и массива. Системные ресурсы, задействованные для обслуживания растровых изображений, будут немедленно освобождены, а управляемая память, которую занимали эти объекты, будет соответствующим образом восстановлена в процессе сборки мусора.

2. Индивидуальное создание графических ресурсов. В случае ресурсов, которые не должны обязательно использоваться вместе, как в приведенном выше примере, часто оказывается удобным создать функцию кэшированного доступа, посредством которой и реализуется управление доступом к ресурсу. Когда происходит первое обращение к этой функции с запросом ресурса (например, GraphicsGlobals.g_GetBlackPen;), она создает его экземпляр. В случае часто используемых ресурсов такой подход оказывается намного более эффективным, чем постоянное создание и уничтожение экземпляров ресурса всякий раз, когда он требуется для выполнения того или иного фрагмента кода. Создавая приведенный ниже код, я допустил, что все ресурсы должны освобождаться одновременно, и написал функцию (GraphicsGlobals.g_CleanUpDrawingResources;), которая освобождает все кэшированные ресурсы, которые были созданы. Эта функция должна вызываться тогда, когда приложение переходит в состояние, в котором эти ресурсы не требуются.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT
Встраиваемые системы. Проектирование приложений на микроконтроллерах семейства 68HC12/HCS12 с применением языка С
Встраиваемые системы. Проектирование приложений на микроконтроллерах семейства 68HC12/HCS12 с применением языка С

В книге последовательно рассматриваются все этапы создания встраиваемых систем на микроконтроллерах с применением современных технологий проектирования. Задумав эту книгу, авторы поставили перед собой задачу научить читателя искусству создания реальных устройств управления на однокристальных микроконтроллерах. Издание содержит материал, охватывающий все вопросы проектирования, включает множество заданий для самостоятельной работы, примеры программирования, примеры аппаратных решений и эксперименты по исследованию работы различных подсистем микроконтроллеров. Данная книга является прекрасным учебным пособием для студентов старших курсов технических университетов, которые предполагают связать свою профессиональную деятельность с проектированием и внедрением встраиваемых микропроцессорных систем. Книга также будет полезна разработчикам радиоэлектронной аппаратуры на микроконтроллерах.

Дэниэл Дж. Пак , Стивен Ф. Барретт

Программирование, программы, базы данных / Компьютерное «железо» / Программирование / Книги по IT
Разработка ядра Linux
Разработка ядра Linux

В книге детально рассмотрены основные подсистемы и функции ядер Linux серии 2.6, включая особенности построения, реализации и соответствующие программны интерфейсы. Рассмотренные вопросы включают: планирование выполнения процессов, управление временем и таймеры ядра, интерфейс системных вызовов, особенности адресации и управления памятью, страничный кэш, подсистему VFS, механизмы синхронизации, проблемы переносимости и особенности отладки. Автор книги является разработчиком основных подсистем ядра Linux. Ядро рассматривается как с теоретической, так и с прикладной точек зрения, что может привлечь читателей различными интересами и потребностями.Книга может быть рекомендована как начинающим, так и опытным разработчикам программного обеспечения, а также в качестве дополнительных учебных материалов.

Роберт Лав

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT