Читаем Программирование мобильных устройств на платформе .NET Compact Framework полностью

Пользовательские интерфейсы — одна из наиболее очевидных областей, где конечные автоматы могут находить широкое применение. Поведение элементов управления, совместно использующих одну и ту же форму, часто является коррелированным; некоторые элементы управления отображаются и скрываются в одно и то же время, некоторые элементы перемещаются при отображении других элементов и так далее. С каждой из форм, которые вы конструируете, должен связываться конечный автомат, управляющий визуальным поведением формы. Если в самой форме содержится несколько страниц, например, диалоговые окна с вкладками или экраны многошаговых мастеров, которые пользователи могут пролистывать, то, вероятно, имеет смысл предусмотреть для каждой из подстраниц собственный конечный автомат.

Состояние пользовательского интерфейса формы имеет особенно важное значение в случае мобильных устройств, поскольку поверхность экрана — это дефицитный ресурс, которым необходимо разумно распоряжаться. По мере того как пользователь выполняет переходы между различными состояниями приложения, элементы пользовательского интерфейса должны отображаться и скрываться или изменять свои размеры и перемещаться в другое место, чтобы соответствующая информация всегда оставалась доступной для пользователя в любом из состояний, в которых может находиться приложение. Вполне естественно, что в экранном пространстве нуждаются различные части приложения, и если логика отображения, сокрытия или перемещения элементов управления будет растворена в логике вашего приложения, то результирующая схема управления окажется весьма запутанной. Существует настоятельная необходимость в главном арбитре, который управлял бы распределением пространства экрана, и конечный автомат великолепно подходит для этих целей.

На рис. 5.2 представлены состояния пользовательского интерфейса нашей обучающей словарной игры для Pocket PC. Верхняя часть экрана отведена игровому полю. Персонаж перемещается по игровому полю, собирая объекты, если пользователь правильно отвечает на вопросы. На схеме представлены четыре состояния приложения, а стрелками указаны возможные переходы между состояниями пользовательского интерфейса (ПИ) 

Рис. 5.2. Различные состояния пользовательского интерфейса в игре с множественным выбором

Как видно из приведенной схемы, для каждого состояния имеется определенная информация, которую необходимо отобразить для пользователя, и определенная входная информация, представляющая ответы пользователя, возможность ввода которой должна обеспечиваться. В случае настольных компьютеров, размеры экранов которых достаточно велики, это не чревато какими-либо трудностями, однако в силу ограниченности экранного пространства мобильных устройств оно должно использоваться как можно более эффективно. Для вывода вопросов и ответов служат текстовые поля; кроме того, непосредственно поверх растрового изображения игрового поля выводится дополнительный текст. Пользователям предоставляются различные кнопки, с помощью которых они могут осуществлять свой выбор и переводить приложение в другое состояние. В данном примере потребовались четыре различных состояния пользовательского интерфейса.

В дополнение к этому конечные автоматы оказываются весьма полезными во время экспериментирования с пользовательским интерфейсом и его окончательной доработки. Мы смогли очень быстро протестировать всевозможные позиционные и размерные параметры благодаря той легкости, с какой можно было изменять код компоновки элементов управления при помощи конечного автомата. Так, первоначально область вывода текста располагалась над игровым полем, но тестирование показало, что для повышения удобства пользования приложением эту область лучше разместить несколько ниже, в связи с чем она смещалась и тестировалась в самых разных конфигурациях. Кроме того, были проведены эксперименты с изменением размера текстового поля, используемого для отображения информации общего характера, представляющей интерес для пользователей, в различных состояниях приложения, в результате чего была найдена оптимальная конфигурация, обеспечивающая необходимый баланс эксплуатационных и эстетических характеристик. Хотя для выполнения описанной реорганизации пользовательского интерфейса применение конечного автомата вовсе не являлось обязательным, это намного упростило работу. Расположение всего кода, ответственного за параметры видимости, размеров и размещения, в одном месте позволяет значительно сократить сроки завершения этой части процесса итеративного проектирования, и сделать ее более понятной по сравнению с вариантом, в котором упомянутый код располагается вразброс в различных местах кода, реализующего логику приложения.

<p>Конечный автомат для модели памяти</p>
Перейти на страницу:

Похожие книги

Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT
Встраиваемые системы. Проектирование приложений на микроконтроллерах семейства 68HC12/HCS12 с применением языка С
Встраиваемые системы. Проектирование приложений на микроконтроллерах семейства 68HC12/HCS12 с применением языка С

В книге последовательно рассматриваются все этапы создания встраиваемых систем на микроконтроллерах с применением современных технологий проектирования. Задумав эту книгу, авторы поставили перед собой задачу научить читателя искусству создания реальных устройств управления на однокристальных микроконтроллерах. Издание содержит материал, охватывающий все вопросы проектирования, включает множество заданий для самостоятельной работы, примеры программирования, примеры аппаратных решений и эксперименты по исследованию работы различных подсистем микроконтроллеров. Данная книга является прекрасным учебным пособием для студентов старших курсов технических университетов, которые предполагают связать свою профессиональную деятельность с проектированием и внедрением встраиваемых микропроцессорных систем. Книга также будет полезна разработчикам радиоэлектронной аппаратуры на микроконтроллерах.

Дэниэл Дж. Пак , Стивен Ф. Барретт

Программирование, программы, базы данных / Компьютерное «железо» / Программирование / Книги по IT
Разработка ядра Linux
Разработка ядра Linux

В книге детально рассмотрены основные подсистемы и функции ядер Linux серии 2.6, включая особенности построения, реализации и соответствующие программны интерфейсы. Рассмотренные вопросы включают: планирование выполнения процессов, управление временем и таймеры ядра, интерфейс системных вызовов, особенности адресации и управления памятью, страничный кэш, подсистему VFS, механизмы синхронизации, проблемы переносимости и особенности отладки. Автор книги является разработчиком основных подсистем ядра Linux. Ядро рассматривается как с теоретической, так и с прикладной точек зрения, что может привлечь читателей различными интересами и потребностями.Книга может быть рекомендована как начинающим, так и опытным разработчикам программного обеспечения, а также в качестве дополнительных учебных материалов.

Роберт Лав

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT