В большинстве приложений важная информация о состоянии хранится в памяти. Так, в случае текстовых процессоров в памяти хранится модель документа, с которым в данный момент ведется работа. Электронные таблицы сохраняют в памяти табличные данные текущих листов. Игры поддерживают в памяти состояния, связанные с текущей видимой областью игры. Рассматриваемая нами обучающая игровая программа для изучения иностранных слов сохраняет в памяти часть словаря.
Данные, хранящиеся в памяти, часто представляют собой некий срез более крупного набора данных. В случае баз данных такие срезы, называемые также "представлениями" ("view"), отражают полный или частичный результат выполнения запроса к базе данных. Поскольку пользователю почти никогда не приходится работать одновременно со всеми данными, эффективность обработки данных можно значительно повысить, удерживая в памяти только те из них, в которых пользователь нуждается в текущий момент. Пользователи хотели бы работать с ощущением, что им доступен весь набор данных, но удовлетворение этого требования вовсе не означает, что все данные обязательно должны загружаться в память одновременно.
Как и в случае пользовательских интерфейсов, существует два возможных способа управления данными — явный и неявный. Ранее в этой книге уже отмечалось, что во многих настольных приложениях прослеживается небрежное отношение к управлению используемой памятью. Это приводит к напрасному расходу ресурсов, отрицательные последствия которого отчасти компенсируются наличием на настольных компьютерах больших объемов доступной памяти и возможностью использования файлов подкачки большого размера. В случае же мобильных устройств результатом такого подхода является недопустимое снижение производительности, поскольку необходимое для эффективного выполнения приложения пространство памяти оказывается заполненным ненужными объектами. Поэтому в приложениях для мобильных устройств крайне желательно использовать более активный подход, предполагающий явное управление использованием памяти.
В соответствии с вышеизложенным, прежде чем приступать к проектированию модели использования памяти для мобильного приложения, необходимо получить ответы на следующие вопросы:
Если вы имеете дело с несколькими различными типами данных или системных ресурсов, то конечный автомат может потребоваться для каждого из них. В рассмотренном выше примере обучающей словарной игры существует несколько типов данных и ресурсов, эффективное управление которыми в памяти необходимо обеспечить: