Виртуальный компьютерный мир также замещает реальность, однако, в этом случае «прилипание» к нему сразу же приобретает принципиально иной характер. Будущий аддикт сливается с виртуальным миром как на когнитивном, так и на эмоциональном уровне, становясь частью, принадлежностью виртуальной реальности. Границы между реальным и виртуальным миром становятся все более проницаемыми. Реальность начинает восприниматься как нечто нереальное. Уходя в виртуальный мир, аддикт перестает ощущать себя в биологическом плане. В результате происходит вытеснение драйва (инстинкта) самосохранения. Опасность состоит в том, что аддикт относится к реальной действительности как к виртуальной, незаметно для себя переносит на нее виртуальную динамику, в которой все возможно и восстановимо, любому событию можно дать «обратный ход». Это приводит к значительному нарушению регулирующей функции Эго, к потере связи с реальностью.
Развивающееся состояние имеет некоторые общие черты с обнаруживаемыми при анализе особенностями воображения у пациентов, страдающих височной эпилепсией (Короленко, Завьялов, 1975).
Образы воображения и фантазий этих лиц по своей аффективной насыщенности проявляли свойства психической реальности, не уступающие реальной действительности, а часто и превосходили ее по силе воздействия. Обследуемые сообщали, что они нередко принимали за действительность продукты своей фантазии, грез и сновидений и были совершенно уверены в реальности этих образов, пока их не переубеждали факты и события внешнего мира. В то же время, для височной эпилепсии была характерна повторяемость и сравнительное однообразие содержания образов с тенденцией на определенном этапе к усилению их аффективной насыщенности.
Для пациентов было типично «движение в сторону» (по Homey) от реальной жизни. Образы и фантазии поглощали их психическую энергию, происходящие и ожидаемые в реальности события теряли свою привлекательность. Энергия мотивации, движущая к достижению реальной цели, растрачивалась на создание воображаемой ситуации и «действия» внутри не . Таким образом, игра воображения заменяла деятельность и целенаправленную активность. Требования среды, внешние трудности, необходимость преодоления какого-либо препятствия, даже простая активизация поведения для осуществления социальных контактов вызывали раздражение, злость, возникновение дисфорических состояний.
Более легкий вариант ухода в мир воображения характерен для лиц с комплексом Икара (Wiklund, 1978). Автор выделяет четыре основных компонента комплекса Икара:
• а) очарование огнем, включающее в широком смысле «чтение, писание, мышление или мечтание об огне»;
• б) энурез, различные необычные переживания, связанные с мочеиспусканием; уретральный эротизм (фиксация на уретрально-фаллической стадии);
• в) амбициозность, высокий уровень мотивации к достижению успеха;
• г) асценсионизм - стремление к психическому вознесению, к привлечению внимания своей блистательностью.
У лиц с височной акцентуацией (Короленко, Завьялов, 1975), кроме характеристик, свойственных комплексу Икара, обнаруживались стремление к фантазированию; сновидения с тематикой полета; обостренное обоняние с возникновением эмоционально насыщенных, связанных с запахами образов воспоминаний; повторяющееся чувство «уже виденного» или «уже пережитого»; предчувствия; периодически возникающее желание одиночества, ухода от всяких социальных контактов; изменяющееся переживание времени.
Приведенные данные свидетельствуют о том, что процесс формирования интернет - аддикции, очевидно, базируется на стимуляции функционирования палеоэнцефалона - древних мозговых систем. На психологическом уровне процесс характеризуется стимуляцией бессознательной сферы, с чем может быть связана сила фиксации на возникающих состояниях.
В естественных условиях такое стимулирование происходит автоматически и подчинено определенным биологическим ритмам, а в случаях височной эпилепсии является следствием болезни и входит в клиническую симптоматику мозговых пароксизмов.
Зависимость при интернет - аддикции может быть очень сильной, что объясняется задействованностью глубинного бессознательного. Эта активизация имеет специфическую, Несвойственную другим формам аддикции, особенность. Так, например, программы компьютерных игр представляют собой сценарии, привлекательность которых часто связана с использованием архетипных сюжетов, различных идей и образов нуминозного типа, формирующих новую компьютерную мифологию. Аддикт не только проводит все больше времени в виртуальном мифологическом мире, но и, попадая под влияние архетипов, (например, архетипа Героя, Старого Мудреца, Великой Матери и др.), начинает проецировать этого рода содержания на ситуации, события, межличностные отношения в реальном мире.