Читаем QT 4: программирование GUI на С++ полностью

Первая часть, приложение, извлекается из argv[0]. Идентификатор — это идентификатор сеанса, переданный менеджером сеансов; гарантированно обеспечивается его уникальность для различных приложений и различных сеансов работы одного приложения. Ключ добавляется для однозначной идентификации времени сохранения сеанса. По различным причинам менеджер сеансов может вызывать функцию saveState несколько раз в одном сеансе, и различные состояния должны отличаться.

Из-за ограничений существующих менеджеров сеансов нам необходимо убедиться, что каталог приложения содержится в переменной среды PATH, если мы хотим обеспечить правильный рестарт приложения. В частности, если вы сами собираетесь попробовать пример TicTacToe, вы должны установить его в каталог, например, /usr/bin и вызывать его по команде tictactoe.

Для простых приложений, в том числе и для TicTacToe, мы могли бы для обеспечения команды рестарта сохранять состояние в дополнительном аргументе командной строки. Например:

tictactoe -state 0X-X0-X-0

Это избавило бы нас от сохранения данных в файле и выдачи команды сброса состояния для удаления файла.

01 void Application::commitData(QSessionManager &sessionManager)

02 {

03 if (ticTacToe->gameInProgress

04 && sessionManager.allowsInteraction) {

05 int r = QMessageBox::warning(ticTacToe, tr("Tic-Tac-Toe"),

06 tr("The game hasn't finished.\n"

07 "Do you really want to quit?"),

08 QMessageBox::Yes | QMessageBox::Default,

09 QMessageBox::No | QMessageBox::Escape);

10 if (г == QMessageBox::Yes) {

11 sessionManager.release;

12 } else {

13 sessionManager.cancel;

14 }

15 }

16 }

Функция commitData вызывается, когда пользователь выходит из системы. Мы можем переопределить ее для вывода сообщения, предупреждающего пользователя о потенциальной потере данных. В используемой по умолчанию реализации закрываются все виджеты верхнего уровня, что равносильно ситуации, когда пользователь последовательно закрывает все окна, нажимая кнопку закрытия в заголовках окон. В главе 3 мы показали, как можно переопределять функцию closeEvent, перехватывающую этот момент и выводящую на экран сообщение.

Рис. 20.9. «Вы действительно хотите завершить работу?».

Теперь давайте рассмотрим класс TicTacToe:

01 class TicTacToe : public QWidget

02 {

03 Q_OBJECT

04 public:

05 TicTacToe(QWidget *parent = 0);

06 bool gameInProgress const;

07 QString saveState const;

08 QSize sizeHint const;

09 protected:

10 void paintEvent(QPaintEvent *event);

11 void mousePressEvent(QMouseEvent *event);

12 private:

13 enum { Empty = '-', Cross = 'X', Nought = '0' };

14 void clearBoard;

15 void restoreState;

16 QString sessionFileName const;

17 QRect cellRect(int row, int column) const;

18 int cellWidth const { return width / 3; }

19 int cellHeight const { return height / 3; }

20 bool threeInARow(int row1, int col1, int row3, int col3) const;

21 char board[3][3];

22 int turnNumber;

23 };

Класс TicTacToe наследует QWidget и переопределяет функции sizeHint, paintEvent и mousePressEvent. Он также обеспечивает функции gameInProgress и saveState, которые мы использовали в нашем классе Application.

01 TicTacToe::TicTacToe(QWidget *parent, const char *name)

02 : QWidget(parent, name)

03 {

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT