Хитроумный изобретатель Пол Маккриди знаменит в первую очередь такими своими поразительно экономичными летательными аппаратами, как «Госсамер Кондор» и «Госсамер Альбатрос», приводящимися в движение мускульной силой человека, а также «Солар Челленджер», работающим на солнечных батареях. Кроме того, Маккриди сконструировал уменьшенную вдвое летающую копию гигантского птерозавра
Мы — люди, мы — млекопитающие, мы — животные оби таем в виртуальном мире, составленном из разноуровневых элементов, подходящих для отображения мира реального. Мы-то, разумеется, ощущаем себя прочно устроившимися в реальном мире, но именно так оно и должно быть, если только программное обеспечение нашей «виртуальной реальности с наложенными ограничениями» хоть сколько-нибудь качественно. А оно очень качественно — настолько, что мы вообще замечаем его существование только в тех редких случаях, когда что-нибудь идет не так. Тогда мы испытываем иллюзию или галлюцинацию, как в обсуждавшемся выше примере с оборотной стороной маски.
Британский психолог Ричард Грегори обратил особое внимание на зрительные иллюзии как на инструмент, помогающий изучать работу мозга. В своей книге «Глаз и мозг» (пятое издание — 1998 г.) он рассматривает зрение как активный процесс, в ходе которого мозг выдвигает гипотезы о том, что происходит во внешнем мире, а затем сопоставляет их с информацией, получаемой от органов чувств. Одной из самых известных зрительных иллюзий является куб Неккера. Это обычное контурное изображение пустого куба — как если бы тот был сделан из стальных прутьев. Двумерный рисунок чернилами на бумаге. Однако нормальный человек воспринимает его как куб. На основании двумерного рисунка головной мозг выстраивает трехмерную модель. Собственно говоря, он занимается чем-то подобным практически всегда, когда вы разглядываете какую-нибудь картинку. Данное плоское изображение на бумаге в равной степени совместимо с двумя различными трехмерными моделями в мозге. Посмотрите пристально на рисунок в течение нескольких секунд — и вы увидите переключение. Грань, которая прежде казалась ближайшей к вам, станет выглядеть наиболее удаленной. Продолжайте глядеть — и куб вернется в исходную конфигурацию. Наш головной мозг в принципе мог бы быть устроен так, чтобы придерживаться какой-то одной из двух возможных моделей куба — скажем, той, которая возникнет первой, пусть даже вторая точно так же совместима с данными, приходящими от сетчатки. Но в действительности он поступает иначе, попеременно включая на несколько секунд то одну, то другую модель. Чем выдает себя с потрохами, поскольку видимый нами куб начинает мигать. Трехмерные модели создаются нашим мозгом. Это — виртуальная реальность у нас в голове.