Читаем Разорви шаблон! полностью

А может, вы хотели бы стать более уверенным в себе? У вас есть друг или коллега по работе, отличающийся исключительной уверенностью в себе, который мог бы служить вам примером? Как он ведет себя в ситуациях, которые обычно выбивают вас из колеи? Вы можете прикинуться им и начать вести себя в подобных ситуациях иначе?


Этап 3. В течение примерно двух недель исполняйте свою новую роль. Основной упор делайте на изменение в поведении, а не на образ мышления. Чтобы процесс адаптации проходил легче, можете попросить близкого друга либо члена семьи разыграть несколько распространенных ситуаций с вами «новым». Задача упростится, если вместо того, чтобы думать о переменах как о чем-то необратимом, вы будете воспринимать ситуацию так, словно ваше старое «я» ушло в двухнедельный отпуск ивы получили шанс вести себя как другой человек. Важно, впрочем, чтобы вы играли свою роль двадцать четыре часа в сутки, даже если вас никто не видит. Принцип «как если бы» заставит вас ощущать себя новым человеком, и новое «я» вскоре станет неотъемлемой частью вашей личности.

Орки и эльфы

Джереми Бейленсон руководит лабораторией Virtual Human Interaction Lab в Стэндфордском университете. Большая часть его работы посвящена созданию компьютерных репрезентаций людей (так называемых «аватаров») и загрузки их в виртуальные миры. Узнав о принципе «как если бы», Бейленсон задался вопросом, будет ли он работать в созданных им воображаемых вселенных. Станут ли, например, люди, получившие в компьютерной игре аватар высокого роста, более решительными в реальном мире? Сделаются ли те, кому предоставят аватар, одетый в черное, более агрессивными?

Возможности казались безграничными, однако первым делом Бейленсону предстояло выяснить, работает ли принцип «как если бы» в виртуальном мире. Чтобы ответить на этот вопрос, он обратился к такому явлению нашего времени, как World of Warcraft.

World of Warcraft – очень популярная онлайн-игра в жанре фэнтези, на виртуальных землях которой друг с другом сражаются миллионы людей из разных уголков света. Игра обещает участие в «эпических осадах» и «множество сказочных приключений», а каждому ее участнику предлагается пройти шестьдесят игровых уровней, становящихся все более сложными. Перед началом игры участники должны создать себе аватар. За основу виртуального образа берется одна из восьми «рас» (включая гномов, ночных эльфов, орков, троллей и людей), каждая из которых обладает определенным ростом (так, гномы немного приземисты, а тролли довольно высоки).

Памятуя о том, что в реальной жизни высокие люди более самоуверенны, чем низкорослые, Джереми Бейленсон и его коллега Ник Йи решили узнать, прослеживается ли подобная корреляция среди аватаров вселенной World of Warcraft199. Они изучили информацию о более чем семидесяти шести тысячах игроков, проверив взаимосвязь между ростом аватара игрока и тем, насколько далеко ему удалось продвинуться в игре. Оказалось, что виртуальная вселенная живет по законам реального мира: игроки с относительно высокими аватарами (вроде троллей и орков) переигрывали обладателей низкорослых виртуальных образов (типа дворфов и гномов). Из этого можно сделать два важных вывода. Во-первых, принцип «как если бы» функционирует и в виртуальных мирах, а во-вторых, если вы хотите добиться успехов в World of Warcraft, становитесь не гномом, а троллем.

Хотя результаты изысканий привели Бейленсона и Йи в восторг, они видели их некоторую уязвимость. Критики могли возразить, что заведомо более мастеровитые или уверенные в себе люди выбирали для себя высокие аватары перед началом игры. Кроме того, даже если рост аватара и меняет поведение игрока в Сети, нет никакой гарантии, что он влияет на него и в реальном мире. Чтобы опровергнуть или подтвердить оба этих утверждения, Бейленсон с Йи взялись провести второй эксперимент.

В процессе эксперимента группа студентов надевала очки виртуальной реальности, позволявшие им видеть собственную виртуальную копию на компьютерном мониторе. Для достижения максимально реалистичного эффекта команда исследователей закрепила на лицах, руках и ногах студентов высокоточные датчики движения, чтобы виртуальная фигура в точности копировала все движения живого человека. Если студент смотрел влево, это делал и аватар. Если человек начинал бежать, аватар тоже бежал. Близкое сходство между реальными движениями испытуемых и движениями виртуальных образов привело к тому, что студенты быстро уверовали в то, что на компьютерном экране они видят именно себя.

Перед началом опыта исследователи в случайном порядке распределили между участниками низкие и высокие аватары. Затем, после того как студенты некоторое время провели в виртуальном мире, их попросили снять очки и вновь окунуться в мир реальный, где им предстояло сыграть с другим испытуемым в игру под названием «Ультиматум».

Перейти на страницу:

Похожие книги

Против часовой стрелки. Что такое старение и как с ним бороться
Против часовой стрелки. Что такое старение и как с ним бороться

Ученые ищут лекарство от старости уже не первую сотню лет, но до сих пор, кажется, ничего не нашли. Значит ли это, что его не существует? Или, может быть, они просто не там ищут?В своей книге биолог и научный журналист Полина Лосева выступает в роли адвоката современной науки о старении и рассказывает о том, чем сегодня занимаются геронтологи и как правильно интерпретировать полученные ими результаты. Кто виноват в том, что мы стареем? Что может стать нашей защитой от старости: теломераза или антиоксиданты, гормоны или диеты? Биологи пока не пришли к единому ответу на эти вопросы, и читателю, если он решится перейти от размышлений к действиям, предстоит сделать собственный выбор.Эта книга станет путеводителем по современным теориям старения не только для биологов, но и для всех, кому интересно, как помочь своему телу вести неравную борьбу со временем.

Полина Лосева

Зарубежная образовательная литература, зарубежная прикладная, научно-популярная литература