Читаем С++ для "чайников" . полностью

    int main( int nNumberofArgs , char* pszArgs[ ] )

    {

      setlocale ( LC_ALL , ".1251" ) ; /* печать русских текстов */

        /* Создание двух объектов */

        Name n1( "Claudette" ) ;

        Name n2( "Greg" ) ;

        cout << "n1 ( " << n1.out( ) << " ) и "

             <<"n2 ( " << n2.out( ) << " ) — "

             << "вновь созданные объекты"

             << endl ;

        /* Конструктор копирования */

        cout << "Name n3( n1 ) ;" << endl ;

        Name n3( n1 ) ;

        cout << "n3 ( " << n3.out( ) << " ) — копия n1" << endl ;

_________________

274 стр. Часть 5. Полезные особенности

        /* Создание нового объекта с использованием формата с "=" для обращения к конструктору копирования */

        cout << "Name n4 = n1 ;" << endl ;

        Name n4 = n1 ;

        cout << "n4 ( " << n4.out( ) << " ) — ещё одна копия n1"

             << endl ;

        /* Перезапись n2 объектом n1 */

        cout << "n2 = n1" << endl ;

        n2 = n1 ;

        cout << "n1 ( " << n1.out( ) << " ) присвоен объекту "

             << "n2 ( " << n2.out( ) << " )" << endl ;

        /* Пауза для того, чтобы посмотреть на результат работы программы */

        system( "PAUSE" ) ; return 0 ;

    } 

  

Класс Name содержит указатель на имя человека, которое записывается в блок памяти, выделяемый из кучи. Конструктор и деструктор класса Name аналогичны представленным в главах 17, "Аргументация конструирования", и 18, "Копирующий конструктор". Конструктор Name( char* ) копирует переданное ему имя в член pszName. Этот конструктор служит также в роли конструктора по умолчанию. Конструктор копирования Name( Name& ) копирует имя переданного объекта при помощи функции-члена copyName( ). Деструктор освобождает блок памяти при помощи вызова deleteName( ).

Оператор присвоения operator=( ) является методом класса. Он выглядит как деструктор, за которым тут же следует конструктор копирования, что представляет собой вполне типичную ситуацию. Рассмотрим присвоение n2 = n1. Объект n2 уже имеет связанное с ним имя "Greg". В процессе присвоения память, выделенная для этого имени, освобождается при помощи вызова deleteName( ), так же, как это делается в деструкторе. Затем оператор присвоения вызывает copyName( ) для копирования новой информации в объект, подобно тому, как это делается в конструкторе копирования.

Конструктору копирования не нужно вызывать deleteName( ), поскольку объект в этот момент ещё не существует, и память из кучи не выделена. Соответственно, деструктору не надо вызывать функцию копирования.

Есть ещё пара деталей, о которых следует упомянуть. Во-первых, возвращаемый оператором присвоения тип — Name&. Выражения, включающие оператор присвоения, имеют тип и значение, которые совпадают с типом и значением левого аргумента после присвоения. В следующем примере значение operator=( ) равно 2.0 , а его тип — double.

    double d1 , d2 ;

    void fn( double )

    d1 = 2.0 ; /* Значение этого выражения равно 2.0 */

Это позволяет программисту написать следующее:

    d2 = d1 = 2.0 ;

    fn( d2 = 3.0 ) ; /* Выполняет присвоение и передаёт полученное значение функции fn( ) */

Значение присвоения d1 = 2.0, равное 2.0, и его тип double передаются для присвоения d2. Во втором примере значение присвоения d2 = 3.0 передаётся функции fn( ).

Во-вторых, оператор присвоения является функцией-членом. Её левый аргумент — текущий объект ( this ). В отличие от других операторов, оператор присвоения не может быть перегружен при помощи функции — не члена класса.

_________________

275 стр. Глава 23. Оператор присвоения

<p id="chapter23.5"><strong>►Защита от копирования...276</strong></p>

Оснащение вашего класса оператором присвоения может значительно повысить его гибкость. Однако, если это требует слишком большого объёма работы или вы не хотите, чтобы С++ создавал копии вашего объекта, перегрузка оператора присвоения защищённой функцией оградит вас от нежелательного мелкого почленного копирования.

    class Name

    {

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных