Читаем С++ для "чайников" . полностью

        int nLarger = ( int )maximum( ( double )nArg1 ,

                                   ( double )nArg2 ) ;

        /* ... прочие действия ... */

    } 

_________________

308 стр. Часть 5. Полезные особенности

В такой ситуации целочисленные параметры должны быть сначала приведены к типу double ( с потерей точности ). Функция возвращает значение double, которое теперь надо преобразовать к типу int. Функция может работать и без потери точности, но выполнение всех этих преобразований делает её куда более медленной, чем она могла бы быть. Словом, эта функция в любом случае работает не так, как ожидает ( или надеется ) пользователь.

Конечно, функцию maximum( ) можно просто перегрузить.

    double maximum( double d1 , double d2 )

    {

        if ( d > d2 ) return d1 ;

        return d2 ;

    }

    int maximum( int n1 , int n2 )

    {

        if ( n1 > n2 ) return n1 ;

        return n2 ;

    }

    char maximum( char c1 , char c2 )

    {

        if ( c1 > c2 ) return c1 ;

        return c2 ;

    }

    /* Определения функции для других типов */

Такой подход вполне работоспособен. Теперь С++ выберет наиболее подходящую функцию, а именно — maximum( int , int ). Однако создание одной и той же функции для переменных каждого типа требует массу времени.

Исходный код всех функций maximum( Т , Т ) следует одному и тому же шаблону для всех Т, представляющих числовые типы. Было бы удобно, если бы можно было написать функцию один раз и позволить С++ самостоятельно подставлять в неё нужные типы.

<p id="chapter27.1"><strong>►Обобщение функции в шаблон...309</strong></p>

Шаблонная функция позволяет вам написать нечто, выглядящее как обычная функция, но в отличие от обычной, такая функция может использовать один или несколько фиктивных заменителей типов, которые С++ затем преобразует в реальные типы во время компиляции. Вот программа, в которой определяется шаблон обобщённой функции maximum( ).

      /* MaxTemplate — шаблон функции maximum( ), возвращающей */

    /*             наибольшее значение из двух аргументов */

    #include

    #include

    #include

    using namespace std ;

    template < class T >

    T maximum( T t1 , T t2 )

    {

        if ( t1 > t2 )

        {

            return t1 ;

        }

        return t2 ;

    } ;

    int main( int argc , char* pArgs[ ] )

    {

             /* печать кириллицы, если Вы не установите программки gccrus.exe и g++rus.exe */

             setlocale ( LC_ALL , ".1251" ) ;

        /* Ищем максимум из двух int */

        cout << "Максимум из 1 и 2 равен "

             << maximum( 1 , 2 )

             << endl ;

        /* Ищем максимум из двух double */

        cout << "Максимум из 1.5 и 2.5 равен "

             << maximum( 1.5 , 2.5 )

             << endl ;

        /* Пауза для того, чтобы посмотреть на результат работы программы */

        system( "PAUSE" ) ; return 0 ;

    } 

_________________

309 стр. Глава 27. Шаблоны С++

Обратите внимание на ключевое слово template, за которым следуют угловые скобки — в скобках могут содержаться заменители типов, каждому из которых предшествует слово class, или константы. В нашем случае определение функции maximum( ) использует "неизвестный тип" Т. После угловых скобок идёт обычное определение функции, которая в нашем случае возвращает большее из двух значений типа Т — типа, который будет определён позже в программе.

Шаблон функции бесполезен до тех пор, пока он не преобразуется в реальную функцию, когда С++ заменяет Т ( для обозначения неизвестного типа могут использоваться любые идентификаторы, а не только Т ) реальным типом. В приведённой программе функция main( ) неявно заставляет С++ создать две версии функции maximum( ).

«Создание функции из шаблона называется его настройкой, или инстанцированием.»

[Советы]

Первый вызов maximum( 1 , 2 ) заставляет С++ создать версию функции, в которой Т заменяется на int. Второй вызов создаёт отдельную функцию maximum( double , double ). В результате вывод программы имеет следующий вид.

    Максимум из 1 и 2 равен 2

    Максимум из 1.5 и 2.5 равен 2.5

    Press any key to continue...

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных