Читаем С++ для "чайников" . полностью

«Будьте внимательны с терминологией. Шаблон функции не является функцией. Прототип шаблона функции — maximum< T >( Т , Т ), а функция, которую создаёт данный шаблон при замене Т на int, — maximum ( int , int ) ( это уже функция, а не шаблон ).»

[Атас!]

Заметим, что следующий код всё равно оказывается неработоспособным:

    double d = maximum( 1 , 2.0 ) ;

_________________

310 стр. Часть 5. Полезные особенности

Проблема в том, что типы первого и второго аргументов различны, а при инстанцировании типы аргументов должны точно соответствовать объявлению функции. Приведённое же выражение может соответствовать шаблону maximum< T1 , Т2 > ( Т1 , Т2 ) ( тогда С++ заменит Т1 на int , а Т2 на double ), но не использовавшемуся ранее шаблону с одним аргументом типа.

Вы можете заставить С++ инстанцировать шаблон, использовав в программе объявление требуемой функции:

    float maximum( float , float ) ; /* Заставляет С++ */

                                /* инстанцировать шаблон функции */

                                /* maximum< T >( Т , Т ) для Т = float */

«С++ даже не пытается компилировать шаблон функции до тех пор, пока шаблон не будет преобразован в реальную функцию. Если ваш шаблон содержит ошибки, вероятно, вы не узнаете о них до тех пор, пока не инстанцируете его.»

[Атас!]

<p id="chapter27.2"><strong>►Шаблоны классов...311</strong></p>

С++ позволяет программисту определять шаблоны классов. Шаблон класса следует тем же принципам, что и использование обычного класса, с заменой фиктивного неизвестного типа известным на этапе компиляции. Например, в приведённой далее программе создаётся вектор некоторого пользовательского класса ( вектор — это контейнер, в котором объекты хранятся в линейном порядке, так что массив является классическим примером вектора ).

    /* TemplateVector — реализация шаблона вектора */

    #include

    #include

    #include

    #include

    #include

    using namespace std ;

    /* TemplateVector — простой шаблон массива */

    template < class T >

    class TemplateVector

    {

      public :

        TemplateVector( int nArraySize )

        {

            /* Количество элементов массива */

            nSize = nArraySize ;

            array = new T[ nArraySize ] ;

                    reset( ) ;

        }

        int size( ) { return nWriteIndex ; }

        void reset( ) { nWriteIndex = 0 ; nReadIndex = 0 ; }

        void add( T object )

        {

            if ( nWriteIndex < nSize )

            {

                array[ nWriteIndex++ ] = object ;

            }

        }

        T get( )

        {

_________________

311 стр. Глава 27. Шаблоны С++

            return array[ nReadIndex++ ] ;

        }

      protected :

        int nSize ;

        int nWriteIndex ;

        int nReadIndex ;

        T* array ;

    } ;

    /* Работа с двумя векторами — целых чисел и имён */

    void intFn( ) ;

    void nameFn( ) ;

    int main( int argc , char* pArgs[ ] )

    {

          setlocale ( LC_ALL , ".1251" ) ; /* печать русских текстов */

        intFn( ) ;

        nameFn( ) ;

        /* Пауза для того, чтобы посмотреть  на результат работы программы */

        system( "PAUSE" ) ; return 0 ;

    }

    /* Работа с целыми числами */

    void intFn( )

    {

        /* Создание вектора */

        TemplateVector< int > integers( 10 ) ;

        /* Добавляем значения в вектор */

        cout << "Введите последовательность целых чисел\n"

                "для внесения в вектор ( отрицательное\n"

                "число завершает ввод последовательности )"

             << endl ;

        for ( ; ; )

        {

            int n ;

            cin >> n ;

            if ( n < 0 ) { break ; }

            integers.add( n ) ;

        }

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных