Читаем С++ для "чайников" . полностью

      protected :

        int nSize ;

        int nWriteIndex ;

        int nReadIndex ;

        VoidPtr* ptr ;

    } ;

    int main( int argc , char* pArgs[ ] )

    {

          setlocale ( LC_ALL , ".1251" ) ; /* печать русских текстов */

        /* Создание вектора */

        VoidVector vv( 10 ) ;

        /* Добавление значений к вектору */

        cout << "Введите последовательность целых чисел\n"

                 "для внесения в вектор ( отрицательное\n"

                 "число завершает ввод последовательности )"

             << endl ;

      for( ; ; )

    {

        int* p = new int ;

        cin  >> *p ;

        if ( *p < 0 )

        {

            delete p ;

            break ;

        }

        vv.add( ( void* ) p ) ;

    }

        cout << "\nВы ввели следующие числа" << endl ;

        for ( int i = 0 ; i < vv.size( ) ; i++ )

        {

            int* p = ( int* )vv.get( ) ;

            cout << i << ":" << *p << endl ;

        }

        /* Пауза для того, чтобы посмотреть на результат работы программы */

        system( "PAUSE" ) ; return 0 ;

    }

В этой программе тип VoidPtr определён как синоним void*.

«Ключевое слово typedef создаёт новое имя для существующего типа. Вы можете везде, где видите VoidPtr, в уме вставлять void*. Использование таких замен делает текст более удобочитаемым, а также упрощает синтаксис выражений. Иногда оказывается невозможным заставить работать существующий шаблон класса с указателем, и тогда использование typedef для замены составного типа наподобие указателя может решить проблему.»

[Советы]

_________________

315 стр. Глава 27. Шаблоны С++

Класс VoidVector предоставляет те же функции-члены add( ) и get( ), что и TemplateVector из предыдущей программы.

Это решение имеет ( как минимум ) три проблемы. Во-первых, оно неудобно в использовании, как видно из текста функции main( ) — вы не в состоянии сохранить значение, и должны использовать только указатели на объекты. Это означает, что вы должны выделить для значения память в куче и поместить в вектор её адрес.

Во-вторых, если вдруг вы попытаетесь добавлять целые значения в вектор следующим образом:

    int n ;

    сin >> n ;

    vv.add( ( void* ) &n ) ;

то у вас ничего не получится. Переменная n имеет локальную область видимости, так что при выходе из цикла for он просто потеряет всякий смысл.

«На самом деле всё ещё хуже — адрес n остаётся неизменным во всех итерациях цикла for

[Советы]

В-третьих, самая серьёзная проблема в том, что при получении значений из VoidVector вы должны знать их тип. С++ не может проверить тип объекта, чтобы убедиться, что ваши предположения верны. Допустим, вы решили, что в векторе хранятся не целые, а действительные числа, и использовали следующий код:

    double dValue = *( double* )get( ) ;

Такая программа не будет работать корректно, поскольку в dValue в результате окажется какой-то мусор. Однако компиляция этой программы пройдёт без ошибок. Приведение типа к void* сводит на нет преимущества строгой типизации С++.

<p id="chapter27.4"><strong>►Советы по использованию шаблонов...316</strong></p>

Вы должны знать некоторые особенности использования шаблонов. Во-первых, шаблон не генерирует никакого кода ( код генерируется только после преобразования в конкретный класс или функцию ). Именно по этой причине шаблоны практически никогда не размещают в .срр-файлах. Обычно полное определение шаблона класса, включая все функции-члены, располагается в заголовочном файле с тем, чтобы быть доступным компилятору в процессе его работы.

Во-вторых, шаблон класса не потребляет память. Следовательно, наличие шаблона класса никак не скажется на программе, если этот шаблон не будет инстанцирован. С другой стороны, шаблон класса использует память при каждом инстанцировании, поэтому несмотря на то, что, например, класс Array< int > уже существует, классу Array< Student > также потребуется память.

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных