Читаем С++ для "чайников" . полностью

        cout << "\nВы ввели следующие числа" << endl ;

        for ( int i = 0 ; i < integers.size( ) ; i++ )

        {

            cout << i << ":" << integers.get( ) << endl ;

        }

    }

    /* Работа с именами */

    class Name

    {

      public :

        Name( char* n = " " ) : name( n ) { }

_________________

312 стр. Часть 5. Полезные особенности

        string display( ) { return name ; }

      protected :

        string name ;

    } ;

    void nameFn( )

    {

        /* Создание вектора */

        TemplateVector< Name > names( 10 ) ;

        /* Добавление значений в вектор */

        cout << "Введите имена\n"

             << "('х' для завершения ):" << endl ;

        for ( ; ; )

        {

            char buffer[ 80 ] ;

            do

            {

                cin.getline( buffer , 80 ) ;

            } while ( strlen( buffer ) == 0 ) ;

            if ( stricmp( buffer , "x" ) == 0 )

            {

                break ;

            }

            names.add( Name( buffer ) ) ;

        }

        cout << "\nВы ввели имена" << endl ;

        for ( int i = 0 ; i < names.size( ) ; i++ )

        {

            Name name = names.get( ) ;

            cout << i << ":" << name.display( ) << endl ;

        }

    }

Шаблон класса TemplateVector< T > содержит массив объектов класса Т. Шаблон класса имеет две функции-члена: add( ) и get( ). Первая из них добавляет объект типа Т в очередное пустое место массива, а вторая — возвращает следующий элемент из массива.

Приведённая программа инстанцирует этот шаблон сначала для типа int. а затем для пользовательского класса Name.

Функция intFn( ) создаёт вектор целых чисел с 10 элементами, после чего считывает вводимые пользователем числа в вектор, а потом выводит их на экран, используя функции, предоставляемые шаблоном TemplateVector.

Вторая функция, nameFn( ), создаёт вектор объектов типа Name. Функция так же размещает пользовательский ввод в векторе, а потом выводит его элементы на экран.

Обратите внимание, как шаблон TemplateVector позволяет с одинаковой простотой работать как со встроенным типом, так и с пользовательским классом. Вот как выглядит пример работы данной программы.

    Введите последовательность целых чисел

    для внесения в вектор ( отрицательное число

    завершает ввод последовательности )

    5

    10

    15

    -1

    Вы ввели следующие числа

    0:5

    1:10

    2:15

    Введите имена

    ('х' для завершения ):

    Igor

    Ira

    Anton

    x

    Вы ввели имена

    0: Igor

    1: Ira

    2 : Anton

    Press any key to continue...

_________________

313 стр. Глава 27. Шаблоны С++

<p id="chapter27.3"><strong>►Зачем нужны шаблоны классов...314</strong></p>

"Неужели я не могу просто создать класс Array? — скажете вы. — Зачем мне возиться с шаблонами?"

Конечно, можете. Если заранее знаете, объекты какого типа будут храниться в этом массиве. Например, если вам нужен только массив целых чисел, то нет смысла ломать голову над шаблоном Vector< T > — проще создать класс IntArray и использовать его.

По сути единственной альтернативой шаблонам является использование void*, указателя, который может указывать на объекты любого типа. Этот способ использован в следующей программе.

    /* VoidVector — реализация вектора с использованием */

    /*                 void* для хранения элементов */

    #include

    #include

    #include

    using namespace std ;

    typedef void* VoidPtr ;

    class VoidVector

    {

      public:

        VoidVector( int nArraySize )

        {

            /* Количество элементов */

            /* Количество элементов */

            nSize = nArraySize ;

            ptr = new VoidPtr[ nArraySize ] ;

                    reset( ) ;

        }

        int size( ) { return nWriteIndex ; }

        void reset( ) { nWriteIndex = 0 ; nReadIndex = 0 ; }

        void add( void* pValue )

        {

            if ( nWriteIndex < nSize )

            {

                ptr[ nWriteIndex++ ] = pValue ;

_________________

314 стр. Часть 5. Полезные особенности

            }

        }

        VoidPtr get( ){ return ptr[ nReadIndex++ ] ; }

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных