Читаем С++ для "чайников" . полностью

          Определение функции sumSequence( ) 83

          Вызов функции sumSequence( ) 83

          Разделяй и властвуй 83

      Подробный анализ функций 84

          Простые функции 85

          Функции с аргументами 85

              Функции с одним аргументом 85

              Функции с несколькими аргументами 87

              Функция main( ) 87

      Перегрузка функций 88

      Определение прототипов функций 89

      Хранение переменных в памяти 90

      Использование заголовочных файлов 91  

_________________

7 стр. Содержание


Глава 7. Хранение последовательностей в массивах 92

    Преимущества массивов 92

        Работа с массивами 93

        Инициализация массива 96

        Выход за границы массива 97

        Использовать ли массивы 97

        Определение и использование массивов с элементами-массивами 98

    Использование символьных массивов 98

        Создание строки символов 99

    Управление строками 100

    Тип string 103

Глава 8. Первое знакомство с указателями в С++ 105

    Размер переменной 105

    Что такое адрес 106

    Адресные операторы 106

    Использование указателей 108

        Сравнение указателей и почтовых адресов 109

        Использование разных типов указателей 109

    Передача указателей функциям 111

        Передача аргументов по значению 112

        Передача значений указателей 112

        Передача аргументов по ссылке 113

    Использование кучи 113

        Область видимости 113

        Проблемы области видимости 114

        Использование блока памяти 115  

Глава 9. Второе знакомство с указателями 117

    Операции с указателями 117

        Повторное знакомство с массивами в свете указателей 118

        Использование операций над указателями для адресации внутри массива 119

        Использование указателей для работы со строками 120

        Почему при работе со строками пользуются указателями 122

        Операции с указателями других типов 122

        Отличия между указателями и массивами 122

    Объявление и использование массивов указателей 124

        Использование массивов строк 124

        Доступ к аргументам main( ) 126

            Аргументы в DOS 127

            Аргументы в Dev-C++ 127

            Аргументы в Windows 127  

Глава 10. Отладка программ на С++ 128

    Определение типа ошибки 128

    Использование отладочной печати 128

        Выявление "жучка" № 1 130

        Выявление "жучка" № 2 131

    Использование отладчика 134

        Что такое отладчик 134

_________________

8 стр. Содержание


        Работа с отладчиком 134

        Запуск тестовой программы 135

        Пошаговое выполнение программы 136

Часть 3. Введение в классы 143

Глава 11. Знакомство с объектно-ориентированным программированием 145

    Микроволновые печи и уровни абстракции 145

        Приготовление блюд с помощью функций 146

        Приготовление "объектно-ориентированных" блюд 146

    Классификация микроволновых печей 146

    Зачем нужна классификация 147

Глава 12. Классы в С++ 149

    Введение в классы 149

    Формат класса 149

    Обращение к членам класса 150

Глава 13. Работа с классами 154

    Активизация объектов 154

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT