Читаем С++ для "чайников" . полностью

    Автоматический конструктор копирования 215

    "Мелкие" и "глубокие" копии 217

    Временные объекты 221

        Как избегать временных объектов 222

        Аргумент копирующего конструктора 223

Глава 19.Статические члены 224

    Определение статических членов 224

        Зачем нужны статические члены 224

        Использование статических членов 225

        Обращение к статическим данным-членам 226

        Применение статических данных-членов 227

_________________

10 стр. Содержание


    Объявление статических функций-членов 228

    Что такое this 230

Часть 4. Наследование 231

Глава 20.Наследование классов 233

    Зачем нужно наследование 234

    Как наследуется класс 234

        Использование подкласса 236

        Конструирование подкласса 237

        Деструкция подкласса 238

    Отношение СОДЕРЖИТ 238

Глава 21.Знакомство с виртуальными функциями-членами: настоящие ли они 240

    Зачем нужен полиморфизм 243

    Как работает полиморфизм 245

    Когда функция не является виртуальной 246

    Виртуальные особенности 247

Глава 22.Разложение классов 249

    Разложение 249

    Реализация абстрактных классов 253

        Концепция абстрактных классов 254

        Создание полноценного класса из абстрактного 255

        Передача абстрактных классов 257

        Нужны ли чисто виртуальные функции 257

    Разделение исходного кода С++ 259

        Разделение программы — класс Student 260

        Определение пространства имён 261

        Реализация класса Student 261

        Разделение программы — класс GraduateStudent 262

        Реализация приложения 263

        Файл проекта 264

        Создание файла проекта в Dev-C++ 265

Часть 5. Полезные особенности 269

Глава 23.Оператор присвоения 271

    Сравнение операторов и функций 271

    Потоковые операторы 272

    Мелкое копирование — глубокие проблемы 272

    Переопределение оператора присвоения 273

    Защита от копирования 276

Глава 24.Использование потоков ввода-вывода 277

    Как работают потоки ввода-вывода 277

    Знакомство с подклассами fstream 278

    Прямое чтение из потока 282

    Что такое endl 284

    Подклассы strstream 285

    Работа с манипуляторами 287

_________________

11 стр. Содержание


Глава 25.Обработка ошибок и исключения 290

    Зачем нужен новый механизм обработки ошибок 291

    Механизм исключительных ситуаций 293

    Так что же мы будем бросать? 295

Глава 26.Множественное наследование 298

    Механизм множественного наследования 298

    Устранение неоднозначностей множественного наследования 300

    Виртуальное наследование 301

    Конструирование объектов 306

    Отрицательные стороны множественного наследования 306

Глава 27.Шаблоны С++ 308

    Обобщение функции в шаблон 309

    Шаблоны классов 311

    Зачем нужны шаблоны классов 314

    Советы по использованию шаблонов 316

Глава 28.Стандартная библиотека шаблонов 317

    Контейнер string 317

    Контейнер list 320

    Итераторы 321

    Использование контейнера  map 324

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT