Стефан Рэнди Дэвис
Моделирование реальных объектов 155
Зачем нужны функции-члены 155
Добавление функции-члена 156
Создание функции-члена 156
Именование членов класса 157
Вызов функций-членов 157
Обращение к функциям-членам 158
Доступ к членам из функции-члена 159
Именование текущего объекта 160
Разрешение области видимости 161
Определение функции-члена 162
Определение функций-членов вне класса 164
Перегрузка функций-членов 165
Глава 14. Указатели на объекты 167
Определение массивов и указателей 167
Объявление массивов объектов 168
Объявление указателей на объекты 169
Разыменование указателей на объекты 169
Использование стрелок 170
Передача объектов функциям 171
Вызов функции с передачей объекта по значению 171
Вызов функции с передачей указателя 172
Передача объекта по ссылке 173
Зачем использовать указатели и ссылки 174
Возврат к куче 175
Сравнение указателей и ссылок 175
Почему ссылки не используются вместо указателей 175
Использование связанных списков 176
Другие операции над связанным списком 177
Программа LinkedListData
Списки в стандартной библиотеке 180
_________________
9 стр. Содержание
Глава 15. Защищённые члены класса: не беспокоить! 181
Защищённые члены 181
Зачем нужны защищённые члены 181
Как устроены защищённые члены 182
Чем хороши защищённые члены 183
Защита внутреннего устройства класса 183
Классы с ограниченным интерфейсом 184
Обращение к защищённым членам 184
Глава 16. Создание и удаление объектов 188
Создание объектов 188
Использование конструкторов 189
Зачем нужны конструкторы 189
Работа с конструкторами 190
Конструирование одного объекта 190
Конструирование нескольких объектов 192
Конструирование составных объектов 192
Что такое деструктор 194
Зачем нужен деструктор 194
Работа с деструкторами 194
Глава 17. Аргументация конструирования 198
Как снабдить конструктор аргументами 198
Зачем конструкторам нужны аргументы 198
Как использовать конструктор с аргументами 199
Перегрузка конструктора 200
Определение конструкторов по умолчанию 203
Конструирование членов класса 204
Конструкторы константных членов 208
Управление последовательностью конструирования 208
Локальные объекты создаются последовательно 209
Статические объекты создаются один раз 209
Все глобальные объекты создаются до вызова main( )
Порядок создания глобальных объектов не определён 210
Члены создаются в порядке их объявления 211
Деструкторы удаляют объекты в порядке, обратном порядку их создания 212
Глава 18.
Копирование объекта 213
Зачем нужен копирующий конструктор 213
Использование конструктора копирования 214
В этой книге в простой и доступной форме излагаются основы астрономических знаний. Вы совершите увлекательное путешествие по Вселенной и узнаете, как определять планеты и звезды, как исследовать солнечную систему, Млечный Путь и Вселенную за его пределами, что такое Большой Взрыв, квазары, антиматерия и многое другое, как присоединиться к Программе поиска внеземного разума (SETI). Вам станет понятнее смысл современных исследований Космоса. Вы также узнаете, с чего начать при наблюдении неба и какое оборудование для этого необходимо.Книга предназначена для широкого круга читателей.
Маран Стивен , Стивен Маран
Эта книга поможет освоить интегрированную среду разработки VBA и научиться программировать в VBA с использование объектов, их свойств, методов и событий. Обсуждаемые приемы программирования иллюстрируются примерами, которые можно сразу же опробовать на практике. Полученные знания вы сможете применить как для настройки и усовершенствования популярный офисных приложений, включая приложения Office XP, так и для создания собственных приложений.Книга рассчитана на тех, кто собирается быстро и без лишних усилий научиться программировать для Windows, используя VBA.
Стив Каммингс
Стэнли И. Портни
С++ для "чайников". Дэвис Стефан Р.C++ for "dummies". Stephen Randy Davis
Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р
Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан
Несмотря на то что сегодня на компьютерах пользователей безраздельно господствует Windows, количество установок альтернативных систем не уменьшается, а, наоборот, увеличивается. Если вы держите в руках эту книгу, очевидно, выбор уже сделан – Linux. Одна из проблем, с которой сталкиваются пользователи, желающие установить и, главное, применять в качестве рабочей операционную систему GNU/Linux, – это отсутствие информации по программам. Данное издание как раз поможет ее решить. В нем вы сможете найти замену для привычных по работе в Windows программ. Описания приведены без привязки к какому-то определенному дистрибутиву.
Сергей Акимович Яремчук
Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]
Коллектив авторов
Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.
Гэри Розенцвейг