Читаем С++ для "чайников" . полностью

        Моделирование реальных объектов 155

        Зачем нужны функции-члены 155

    Добавление функции-члена 156

        Создание функции-члена 156

        Именование членов класса 157

    Вызов функций-членов 157

        Обращение к функциям-членам 158

        Доступ к членам из функции-члена 159

        Именование текущего объекта 160

    Разрешение области видимости 161

    Определение функции-члена 162

    Определение функций-членов вне класса 164

    Перегрузка функций-членов 165

Глава 14. Указатели на объекты 167

    Определение массивов и указателей 167

    Объявление массивов объектов 168

    Объявление указателей на объекты 169

        Разыменование указателей на объекты 169

        Использование стрелок 170

    Передача объектов функциям 171

        Вызов функции с передачей объекта по значению 171

        Вызов функции с передачей указателя 172

        Передача объекта по ссылке 173

    Зачем использовать указатели и ссылки 174

    Возврат к куче 175

    Сравнение указателей и ссылок 175

    Почему ссылки не используются вместо указателей 175

    Использование связанных списков 176

        Другие операции над связанным списком 177

        Программа LinkedListData 178

    Списки в стандартной библиотеке 180

_________________

9 стр. Содержание


Глава 15. Защищённые члены класса: не беспокоить! 181

    Защищённые члены 181

        Зачем нужны защищённые члены 181

        Как устроены защищённые члены 182

    Чем хороши защищённые члены 183

        Защита внутреннего устройства класса 183

        Классы с ограниченным интерфейсом 184

    Обращение к защищённым членам 184

Глава 16. Создание и удаление объектов 188

    Создание объектов 188

    Использование конструкторов 189

        Зачем нужны конструкторы 189

        Работа с конструкторами 190

            Конструирование одного объекта 190

            Конструирование нескольких объектов 192

            Конструирование составных объектов 192

    Что такое деструктор 194

        Зачем нужен деструктор 194

        Работа с деструкторами 194

Глава 17. Аргументация конструирования 198

    Как снабдить конструктор аргументами 198

        Зачем конструкторам нужны аргументы 198

        Как использовать конструктор с аргументами 199

    Перегрузка конструктора 200

    Определение конструкторов по умолчанию 203

    Конструирование членов класса 204

        Конструкторы константных членов 208

    Управление последовательностью конструирования 208

        Локальные объекты создаются последовательно 209

        Статические объекты создаются один раз 209

        Все глобальные объекты создаются до вызова main( ) 210

        Порядок создания глобальных объектов не определён 210

        Члены создаются в порядке их объявления 211

        Деструкторы удаляют объекты в порядке, обратном порядку их создания 212 

Глава 18.Копирующий конструктор 213

    Копирование объекта 213

        Зачем нужен копирующий конструктор 213

        Использование конструктора копирования 214

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT