Читаем С++ для "чайников" . полностью

Всяческие компьютерные сообщения, такие как команды и имена функций, будут выглядеть вот так. После имён функций всегда следуют открывающая и закрывающая скобки, например myFavoriteFunction( ). Аргументы функции в изложении обычно опускаются ( кроме случаев, когда их указание необходимо для понимания или большей ясности изложения ). Согласитесь, гораздо проще сказать "это функция myFavoriteFunction( )", чем "это функция myFavoriteFunction( int , float )". Иногда для выполнения некоторых действий в книге рекомендуется использовать специальные команды клавиатуры. Например, когда в тексте содержится инструкция: нажать , вам следует, удерживая нажатой клавишу , нажать клавишу <С>. Вводить знак "плюс" при этом не нужно.

Время от времени будут использоваться команды меню, например File => Open. В этой строке для открытия меню File и выбора нужной команды из него предлагается использовать клавиатуру или мышь.

В связи с тем, что в разных средах программирования для выполнения одинаковых действий часто используются разные комбинации клавиш, я буду редко использовать в книге функциональные клавиши — просто чтобы не запутывать читателей.

_________________

18 стр. Введение


Как организована эта книга

Каждая новая структурная возможность языка будет охарактеризована следующим образом:

 -что представляет собой эта возможность;

 -зачем она включена в язык;

 -как она работает.

Разделы книги щедро снабжены небольшими фрагментами программного кода. Каждый из них иллюстрирует представленные особенности или основные моменты некоторых моих разработок. Эти фрагменты не всегда закончены и в основном не представляют собой ничего существенного.

Примечание. Необходимость соблюдать формат книги требовала переноса очень длинных строк кода. В конце таких строк появляется стрелка, которая напоминает о том, что следует продолжать ввод, не торопясь нажимать клавишу . Я очень старался свести эти длинные строки кода к минимуму.


И ещё...

Исходные тексты реальных программ обычно имеют очень большой объём. Однако именно реальные программы представляют собой отличный учебный материал для новичка, изучающего язык программирования. Ряд программ и пояснений по их работе вы найдёте на прилагаемом компакт-диске.

Я использую одну демонстрационную программу, которую я назвал BUDGET. Она рождается как простая, процедурно ориентированная программа. Постепенно обрастая структурными особенностями, описанными в каждой новой части, к концу книги программа BUDGET предстанет перед вами во всей красе своего объектно-ориентированного содержимого. Возможно, работа с этой программой покажется вам страшной тратой времени. Если это так, вы можете пропустить первые варианты программы ( хотя, по мнению нашего редактора, замысел довольно удачный ). Тем не менее я надеюсь, что, разобрав программу BUDGET, вы постигнете тайну согласованной работы возможностей С++.

Часть 1. ПЕРВОЕ ЗНАКОМСТВО С С++

Эта часть является отправной точкой нашего путешествия в мир С++. Вы начнёте его с нелёгкого испытания — написания своей первой компьютерной программы. Затем перейдёте к изучению синтаксиса языка.

Часть 2. СТАНОВИМСЯ ФУНКЦИОНАЛЬНЫМИ ПРОГРАММИСТАМИ

В этой части новоприобретённые знания основных команд С++ пополнятся способностью объединять фрагменты программного кода в модули и повторно использовать их в программах.

Здесь также представлена внушающая наиболее благоговейный страх тема: указатели в С++. Если вам это ни о чём не говорит, не волнуйтесь — скоро вы обо всём узнаете.

_________________

19 стр. Введение


Часть 3. ВВЕДЕНИЕ В КЛАССЫ

В этой части дело запутывается всё больше и больше: начинается обсуждение объектно-ориентированного программирования. По правде говоря, объектно-ориентированный подход к построению программ и есть главная причина возникновения и активного использования С++. Ведь отказавшись от объектно-ориентированных особенностей С++, мы просто возвратимся к его предшественнику — языку программирования С. В этом разделе обсуждаются такие понятия, как классы, конструкторы, деструкторы и прочие не менее "страшные" термины. Не волнуйтесь, если пока что вы не совсем понимаете, о чём идёт речь.

Часть 4. НАСЛЕДОВАНИЕ

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT