Читаем С++ для "чайников" . полностью

Возможность наследования — это как раз то главное свойство объектно-ориентированного программирования, которое обеспечило ему известность и распространённость. Обсуждение этой одной из наиболее важных концепций, понимание которой служит ключом к эффективному программированию на С++, и является темой четвёртой части. Теперь дороги назад нет: закончив освоение этого материала, вы сможете назвать себя настоящим объектно-ориентированным программистом.

Часть 5. ПОЛЕЗНЫЕ ОСОБЕННОСТИ

К моменту знакомства с этой частью вы уже будете знать всё необходимое для эффективного программирования на С++. Здесь же затрагиваются некоторые оставшиеся дополнительные вопросы, такие как ввод-вывод, обработка ошибок и шаблоны.

Часть 6ВЕЛИКОЛЕПНАЯ ДЕСЯТКА

Разве книга для "чайников" может считаться законченной без такой полезной напутствующей части? В её первой главе вы узнаете наилучшие способы избежать ошибок в программах.

Во второй главе данной части вы познакомитесь со средой разработки Dev-C++. Среда разработки не является частью языка С++, но умение работать с ней составляет важную часть знаний и умений любого программиста.

Использованные в этой книге пиктограммы :

[Технические подробности]

«Технические подробности, которые можно пропустить при первом чтении.»

_________________

20 стр. Введение

[Советы]

«Советы, которые помогут сохранить много времени и усилий.»


[Диск]

«Материал на прилагаемом компакт-диске.»


 

[Помни!]

«Запомните — это важно.»


[Атас!]

«Тоже важное напоминание. Это указание о том, что здесь легко допустить ошибку и даже не догадаться о ней.»


Что дальше

Обучить языку программирования — задача отнюдь не тривиальная. Это эначит не стандартная, не простая, не банальная ( прим. — рер. ). Я попытаюсь сделать это настолько мягко, насколько возможно, но вы должны будете поднатужиться и освоить некоторые элементы серьёзного программирования. Так что разомните пальцы, приготовьте для книжки почётное место рядом с клавиатурой и — приступим!

_________________

21 стр. Введение


Часть 1. ПЕРВОЕ ЗНАКОМСТВО с С++...23

ОГЛАВЛЕНИЕ

СОДЕРЖАНИЕ

Глава 1. НАПИСАНИЕ ВАШЕЙ ПЕРВОЙ ПРОГРАММЫ...25

Глава 2. ПРЕМУДРОСТИ ОБЪЯВЛЕНИЯ ПЕРЕМЕННЫХ...41

Глава 3. ВЫПОЛНЕНИЕ МАТЕМАТИЧЕСКИХ ОПЕРАЦИЙ...50

Глава 4. ВЫПОЛНЕНИЕ ЛОГИЧЕСКИХ ОПЕРАЦИЙ...55

Глава 5. ОПЕРАТОРЫ УПРАВЛЕНИЯ ПРОГРАММОЙ...66



        В этой части... 

И новейшие потрясающие воображение авиационные симуляторы, и незамысловатые, но мощные вычислительные программы состоят из одних и тех же базовых блоков. В этой части вы найдёте основные сведения, необходимые для написания самых замысловатых программ. 

Глава 1. НАПИСАНИЕ ВАШЕЙ ПЕРВОЙ ПРОГРАММЫ...25

ОГЛАВЛЕНИЕ

        В этой главе...

►Постигая концепции С++ 25

►Что такое программа 26

►Как пишут программы 26

►Инсталляция Dev-C++ 27

►Создание первой программы 31

►Выполнение программы 36

►Разбор программ 36

►Вычисление выражений 39 

Итак, мы на старте. Никого вокруг нет — только вы, я и книга. Сосредоточьтесь и постарайтесь овладеть некоторыми фундаментальными понятиями.

Компьютер — это поразительно быстрая, но невероятно глупая машина. Он может выполнить то и только то, что прикажешь ( причём с умом! ), — ни больше, ни меньше.

К нашему глубокому сожалению, компьютер не понимает привычного человеку языка — ни английского, ни русского, ни какого-либо другого. Знаю, вы хотите возразить: "Я видел компьютеры, понимающие английский". В действительности язык понимала выполняемая компьютером специально разработанная программа. ( Это объяснение не совсем корректно. Но, с другой стороны, если я захочу рассказать своему маленькому сыну что-то слишком для него сложное, то постараюсь объяснить это доступными для него словами и понятиями. )

Компьютеры понимают язык, который называют машинным или языком программирования. Человеку крайне сложно разговаривать машинным языком. Поэтому в качестве посредника между компьютерами и людьми решили использовать такие языки высокого уровня, как С++. Они более или менее понятны людям и конвертируются в машинный язык, воспринимаемый компьютерами.

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT