Читаем Семь главных игр в истории человечества. Шашки, шахматы, го, нарды, скрабл, покер, бридж полностью

Гинсберг опирался на физику и теорию твисторов с ее элегантной способностью упрощать реальный мир и избегать всех этих сложных подпрограмм и общих правил. Во многих колонках, посвященных бриджу, карты, которые не имеют особого значения для данной руки, обозначаются как «х». Например, король, дама и две незначительные маленькие карты пиковой масти могут записываться как ♠KQxx. Для человека это естественное сокращение, а вот компьютер лишен подобных побуждений. Гинсберг пришел к выводу, что нужно наделить программу аналогичным мышлением – научить ее игнорировать обширные зоны поиска и, тем самым, создать сокращенную версию вселенной бриджа, которую должна анализировать программа, аналогично тому, как он сам ранее поступал с лучами света.

Такая программа, как некогда популярная Bridge Baron, содержала длинный перечень типов ходов, которые способен распознать человек или которые могли быть включены в книгу о бридже. Вместо того, чтобы использовать преимущества компьютера, этот метод основался на попытке воспроизведения человеческого подхода к игре. Гинсбург обратил внимание на его недостатки. Не нужно предварительно загружать в компьютер систему человеческих знаний о бридже, хитроумные импасы, сквизы и парады, описаниями которых полны книги о бридже. Это оказывает программе медвежью услугу. Подход, при котором хорошая игра в бридж заранее определяется как то, что уже делали люди, граничит со своего рода гордыней. Гинсберг описал мне свой прорыв так: «Мы должны просто искать!». И его программа, не стесненная подходом человека, делала именно это, перебирая сдачи и комбинации разыгрываемых карт, выясняя, что выигрывало, а что проигрывало, устанавливая для себя, в чем состоит хорошая игра. Компьютер должен был сам отыскивать известные удачные тактики и, может быть, что-нибудь другое.

Гинсберг представил свой план в июньском выпуске журнала The Bridge World за 1996 год. В его статью под названием «Как компьютеры будут играть в бридж», разумеется, входили технические аспекты: модуль анализа двойного болвана (игры с открытыми картами), библиотека, включающая миллион сдач, генератор системы торговли. Но в ней также описывались серьезные оставшиеся препятствия. Чтобы проанализировать, например, количество возможных игровых последовательностей в данной руке, компьютеру потребовалось бы около 10 в 27 степени секунд – «срок, намного превышающий возраст Вселенной». Гинсберга это не смутило. «Проблемы, которые я описал, вряд ли являются непреодолимыми, – писал он. – Наше время в качестве чемпионов мира по бриджу на исходе».

Хотя это заявление было чересчур амбициозно, прогресса он добился. Впервые Гинсберг подробно описал программу GIB в статье, вышедшей в 1999 году. К тому времени программа уже начала свою короткую игровую карьеру. Она с легкостью победила на всемирных чемпионатах мира по бриджу среди компьютеров 1998 и 1999 годов, после чего больше не участвовала в соревнованиях. Информация о GIB появлялась также в колонках, посвященных бриджу, в том числе и в колонке Филлипа Алдера. Одна из них вышла под заголовком «Исследование тайн мыслительного процесса робота».

Когда программа GIB поступила в свободную продажу, ее цена составила $79,95. Обзор GIB под названием «Новый мир», опубликованный в июльском номере журнала The Bridge World за 1999 год, был сдержанно положительным: «Лучшая программа, играющая в бридж, какую мы когда-либо видели». Однако она всего лишь «убедила нас, что играет лучше начинающего бриджиста». К тому же «порой она действует поразительно неадекватно».

Впрочем, у GIB все же было одно очень привлекательное качество – способность нейтрализовать такую человеческую слабость, как склонность к мошенничеству. В конце 1990-х бридж, как и большинство других игр, начал перемещаться в онлайн, что было особенно удобно для стареющей и теряющей мобильность базы игроков. Однако в игре с секретной информацией и кодированной коммуникацией, такой как бридж, поединок в онлайне позволяет легко мошенничать. Например, я мог бы просто позвонить своему партнеру по телефону и сказать, какие именно карты у меня на руках. Роботы же обеспечивали честность состязаний: я составляю пару с роботом, и ты составляешь пару с роботом, так что мы можем добросовестно состязаться друг с другом как гибридные пары.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Маэстро
Маэстро

Ужасное, неназываемое гигантское чудовище проникло в Мензоберранзан и, покидая город, оставило за собой груды руин и трупов. Предвечный, узник Гаунтлгрима, жаждет вырваться на волю; Кэтти-бри и Громф отправляются в Лускан, к остаткам магического здания, которое может удержать огненное существо в плену. Последствия Сумерек, войны и нашествия демонов на Подземье чувствуются на землях Севера. И некоторые из этих последствий непоправимы.А Дзирт возвращается домой. Но не в Мифрил Халл. И не в Долину Ледяного Ветра. Он идет в Мензоберранзан. Бренор готов сопровождать его вместе с армией дворфов, чтобы покончить с ненавистным городом темных эльфов, но Дзирту нужно собственными глазами увидеть, что там происходит. Возможно, в армии дворфов нет необходимости. Возможно, Город Пауков уже пал под натиском демонов и их зловещего князя. Но даже если это правда, кто сказал, что демоны остановятся на этом?В романе «Маэстро», продолжении «Архимага», Дзирта ждет самый необычный поединок за всю его жизнь. Здесь поклонники дроу-следопыта, как обычно, найдут все: сражения, приключения, любимых героев, темных эльфов, чудовищ и демонических тварей.

Альберт Абрамович Валентинов , Вероника Бенони , Наталья Венгерова , Роберт Энтони Сальваторе , Святозар Мракославский , Юлия Волкодав

Фантастика / Хобби и ремесла / Самиздат, сетевая литература / Ужасы / Фэнтези / Современная проза