Читаем Семь главных игр в истории человечества. Шашки, шахматы, го, нарды, скрабл, покер, бридж полностью

Те, кто родились после 1970-х, золотой поры нардов, возможно, узнают их лишь по непонятным узким черным и красным треугольникам, которые они видели в детстве на оборотной стороне своей шашечной доски. Эти узкие треугольники называются пунктами, которых всего 24, по 12 с каждой стороны. Игроки начинают партию, имея по 15 фишек, определенным образом расставленных на некоторых пунктах. Начальная позиция показана на рисунке, приведенном ниже. Цель состоит в том, чтобы снять все свои фишки с доски. Для этого игроки по очереди кидают по две кости и перемещают фишки вдоль С-образной траектории, причем пункты на ней являются остановками. Числа, выпадающие на костях, показывают, на сколько пунктов вы можете передвинуть фишку. Например, если вам выпало пять и два, вы можете передвинуть одну фишку на пять пунктов, а другую – на два (или только одну фишку на семь пунктов). Дубли дают бонус: если, допустим, вам выпали две пятерки, вы можете сделать четыре хода по пять пунктов каждый.



Однако вы не можете остановиться на пункте, который уже занят более чем одной фишкой противника, – это пространство является вражеской территорией. А вот на пункте, занятом только одной фишкой противника, останавливаться можно. В этом случае ваша фишка занимает этот пункт, а вражеская снимается с траектории и кладется на бар (планку в середине доски), после чего она должна начать все сначала и вновь получить место на доске. Только тогда игрок, которому она принадлежит, сможет делать что-то еще.

Один игрок двигает фишки по часовой стрелке, а другой – против часовой стрелки; одна сторона доски выполняет функцию финишной черты. На приведенном рисунке белые фишки двигаются по часовой стрелке от нижнего правого угла к верхнему правому углу (пункты 1–24), тогда как черные двигаются против часовой стрелки от верхнего правого угла к нижнему правому углу (пункты 24–1). Когда все ваши фишки окажутся в последней четверти траектории (этот сектор доски называется вашим домом), вы можете начать переводить их через финишную черту и снимать с доски согласно выпавшим на костях очкам. Это называется сбрасыванием фишек. Выигрывает тот, кто первым сбросит все свои фишки.

(Если один игрок выиграет прежде, чем другой сбросит хотя бы одну из своих фишек, то такую ситуацию называют «марс», а ставки удваивают. Если фишки другого игрока все еще находятся в начальной четверти доски или на баре, то такое положение называют «кокс», а ставки утраивают.)

Наконец, чтобы подогреть азарт и подстегнуть игру, в комплекте предусмотрен еще один элемент – кубик удвоения («даве»). На его стороны нанесены числа 2, 4, 8, 16, 32 и 64. Выглядит он как обычная игральная кость, но функция у него другая: это счетчик и символ бросаемого вызова. На определенном ходу, перед тем как бросить кости, игрок может предложить удвоить ставку данной партии. Кубик используется для того, чтобы отслеживать удвоение. Противник может либо принять новую увеличенную ставку («взяв» кубик, который в этом случае переворачивается двойкой вверх), либо сразу же сдать эту партию со старой ставкой («отказавшись» от кубика). Это похоже на рейз в покере. Если противник принимает новые ставки, кубик переходит к нему, и он получает эксклюзивное право предложить еще раз удвоить ставку в дальнейшем – в этом случае право следующего удвоения переходит к другому игроку и так далее. В вышеупомянутой египетской гробнице кубика удвоения не нашли – история его происхождения остается тайной. Согласно наиболее вероятной версии, он был изобретен неизвестным гением в одном из игорных клубов Нью-Йорка в 1920-е годы.

Кубик удвоения имеет ключевое значение в современной игре и представляет собой величайшее испытание мастерства игрока. В некотором смысле это простейшая проверка хладнокровия. С другой точки зрения – это метатест способности игрока оценивать свое положение. Зачастую мы склонны к оптимизму, к рискованному поведению или к уверенности в победе. Именно поэтому мы участвуем в лотереях, именно поэтому существует Лас-Вегас. Но для успеха в нардах нужно избавиться от этой склонности. Иногда следует отказываться от кубика.

К тому моменту, когда Билл Роберти приехал в IBM в 1991 году, он уже прочно обосновался в списке «Гиганты нардов», куда входили лучшие игроки по результатам голосования, проводимого раз в два года среди участников соревнований мирового уровня. Я встретился с Роберти в один из дней 2019 года. За окнами его апартаментов в фешенебельном пригороде Бостона валил снег. Скоро должен был прийти один из его учеников, которым он давал дорогостоящие уроки игры в нарды. Рядом на стене висели обрамленные винтажные рекламные вырезки из журналов – пепси, Playboy, ликёр Kahlúa, сигареты Kent, – на каждой из которых присутствовали нарды. На другой стене красовался гарвардский диплом в рамке. На широких книжных полках стояли книги не только по нардам (понятное дело), но и по шахматам и покеру, а также подборка книг Айн Рэнд, детективные романы и триллеры.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Маэстро
Маэстро

Ужасное, неназываемое гигантское чудовище проникло в Мензоберранзан и, покидая город, оставило за собой груды руин и трупов. Предвечный, узник Гаунтлгрима, жаждет вырваться на волю; Кэтти-бри и Громф отправляются в Лускан, к остаткам магического здания, которое может удержать огненное существо в плену. Последствия Сумерек, войны и нашествия демонов на Подземье чувствуются на землях Севера. И некоторые из этих последствий непоправимы.А Дзирт возвращается домой. Но не в Мифрил Халл. И не в Долину Ледяного Ветра. Он идет в Мензоберранзан. Бренор готов сопровождать его вместе с армией дворфов, чтобы покончить с ненавистным городом темных эльфов, но Дзирту нужно собственными глазами увидеть, что там происходит. Возможно, в армии дворфов нет необходимости. Возможно, Город Пауков уже пал под натиском демонов и их зловещего князя. Но даже если это правда, кто сказал, что демоны остановятся на этом?В романе «Маэстро», продолжении «Архимага», Дзирта ждет самый необычный поединок за всю его жизнь. Здесь поклонники дроу-следопыта, как обычно, найдут все: сражения, приключения, любимых героев, темных эльфов, чудовищ и демонических тварей.

Альберт Абрамович Валентинов , Вероника Бенони , Наталья Венгерова , Роберт Энтони Сальваторе , Святозар Мракославский , Юлия Волкодав

Фантастика / Хобби и ремесла / Самиздат, сетевая литература / Ужасы / Фэнтези / Современная проза