В свою очередь Генри Дженкинс[830], говоря о взаимодействии истории и опыта аудитории, подчеркивал важную роль «пространственных историй» и «пространственного сторителлинга» (environmental storytelling). В пространственном сторителлинге элементы истории переплетаются с физическим пространством, в котором «проживается» история. Дженкинс описал четыре формы нарративов, при помощи которых создаются условия для иммерсивного опыта: (a) пробуждаемые (пространственные истории вызывают в памяти уже известные сюжеты или опираются на знакомые жанровые традиции), (б) постановочные (пространство выступает площадкой для инсценировки повествования), (в) включенные («мизансцены» пространства содержат информацию об истории) и (г) эмерджентные (пространство является ресурсом для возникновения истории). Как будет показано в ходе анализа, шоу
Пространственный сторителлинг чаще всего относится к «портманто трансмедиа». Роберт Праттен, один из ведущих теоретиков и практиков трансмедийного сторителлинга, выделяет три основных типа трансмедийных проектов: трансмедийная франшиза, портманто и «комплексный трансмедийный опыт»[831]. Франшизы включают в себя ряд существующих относительно независимо друг от друга жанров и платформ: фильмы, игры и комиксы и т. д., открывающие разные пространства нарративной вселенной (приквелы, сиквелы и спин-оффы)[832]. Примером трансмедиа франшизы является уже упоминавшаяся выше «Матрица».
Портманто трансмедиа представляет собой своеобразный паззл, в котором единая история (или «опыт») «собирается» из фрагментов, разбросанных по многочисленным связанным друг с другом медиа-платформам[833]. Так происходит в случае игр в альтернативной реальности (ARG) – «интерактивных повествований, в которых соединяются „настоящая“ охота за сокровищами, интерактивный сторителлинг и сетевое сообщество»[834]. Ярким примером ARG может служить запущенная в 2007 году игра «Что ты такой серьезный?» (Why So Serious?)[835], которая длилась на протяжении 15 месяцев, предваряя выход в кинопрокат фильма Кристофера Нолана «Темный рыцарь» (2008), и разворачивалась при помощи телефонных звонков, сообщений на сайтах, постеров, объявлений в газетах и офлайн-событий. Участники игры должны были разгадать паззл из сообщений на сайте и в других медиа и обнаружить более 300 граффити с изображением летучей мыши, разбросанных по всему миру. За успешно загруженную на сайт фотографию граффити можно было получить кадр из еще не вышедшего трейлера фильма «Темный рыцарь»[836]. Таким образом, эта ARG использует гибридность «цифрового города», где переходы между медийным и городским пространством являются составляющими единого процесса.
Комплексный трансмедийный опыт[837] совмещает черты портманто и франшизы, предлагая аудитории более сложную историю и глубокое погружение. Телесериал «Остаться в живых» (Lost), созданный по заказу телеканала ABC и показанный в 2004–2010 годах, например, включал элементы франшизы (сериал, мобильные эпизоды, книги и многое другое), а также игру ARG
Игры в альтернативной реальности подразумевают постоянные переключения между физическим и вымышленным мирами и втягивают участников в различные виды онлайн- и офлайн-деятельности. Поэтому городское пространство играет в ARG ключевую роль. «Способность наших сред обитания менять свое назначение и приобретать новые смыслы – это то, что делает пространственные игры и ARG возможными – и, вероятно, необходимыми»[838].
Другими примерами ARG, где городское пространство становится одним из главных героев, были «Беззаботные игры» (The Games of Nonchalance) и «Декодируй Джей-Зи» (Decode Jay-Z). Действие первой игры разворачивалось в Сан-Франциско; участники получали географические карты, а также электронные и голосовые сообщения, при помощи которых необходимо было расследовать исчезновение молодой женщины. Вторая игра, разработанная по инициативе поисковика Bing от Microsoft, позволяла поклонникам рэпера Jay-Z лучше узнать места в 13 городах США и других стран, где разворачивается действие его автобиографии «Расшифровка» (Decoded). В России примером трансмедийного использования городского пространства была разработанная оператором сотовой связи МТС игра Red Quest[839], в которой участники при помощи смартфонов искали «Источник безлимитной энергии» в девяти российских городах.