Читаем Советы по Delphi. Версия 1.4.3 от 1.1.2001 полностью

initialization

 { инициализируем содержание массива указателей на функции }

 @ProcTable[1] := @Proc1;

 @ProcTable[2] := @Proc2;

 @ProcTable[3] := @Proc3;

 @ProcTable[4] := @Proc4;

 @ProcTable[5] := @Proc5;

end.

Я думаю это можно сделать приблизительно так: объявите в каждой форме процедуры, обрабатывающие нажатие кнопки, типа процедуры CutButtonPressed(Sender:TObject) of Object; затем просто назначьте события кнопок OnClick этим процедурам при наступлении событий форм OnActivate. Этот способ соответствует концепции ОО-программирования, но если вам не нравится это, то вы все еще можете воспользоваться указателями функций, которая предоставляет Delphi.

Объявите базовый класс формы с объявлениями абстрактных функций для каждой функции, которую вы хотите вызывать из вашего toolbar. Затем наследуйте каждую вашу форму от базового класса формы и создайте определения этих функций.

Пример: (Здесь может встретиться пара синтаксических ошибок — я не компилил это)

type

 TBaseForm = class(TForm)

 public

  procedure Method1; virtual; abstract;

 end;

type

 TDerivedForm1= class(TBaseForm)

 public

  procedure Method1; override;

 end;

 TDerivedForm2= class(TBaseForm)

 public

  procedure Method1; override;

 end;

procedure TDerivedForm1.Method1;

begin

 …

end;

procedure TDerivedForm2.Method1;

begin

 …

end;

{Для вызова функции из вашего toolbar, получите активную в настоящий момент форму и вызовите Method1}

procedure OnButtonClick;

var

 AForm: TBaseForm;

begin

 AForm := ActiveForm as TBaseForm;

 AForm.Method1;

end

<p>Указатель на функцию II</p>

Delphi 1

Что лично я использую, чтобы вызвать какую-то функцию из DLL:

1. Объявите тип:

type TYourDLLFunc = function(Parm1: TParm1; Parm2: TParm2): TParm3;

2. Объявите переменную этого типа:

var YourDllFunc: TYourDLLFunc;

3. Получаем дескриптор DLL:

DLLHandle := LoadLibrary('YourDLL.DLL');

Получаем адрес функции:

@YourDLLFunc := GetProcAddress(DLLHandle, 'YourDLLFuncName');

Для использования функции теперь используйте переменную YourDLLFunc, например:

Parm3 := YourDLLFunc(Parm1, Parm2);

<p>Использование указателей на целое</p>

Delphi 1

Сначала вы должны создать тип:

Type Pinteger: ^Integer;

Var MyPtr: Pinteger;

Мне кажется, что в начале вы использовали плохой пример, имеет смысл использовать 32-битный указатель для 16-битной величины или распределять 10 байт для переменной.

Pascal позволяет вам использовать методы NEW и DISPOSE, которые автоматически распределяют и освобождают правильные размеры блока.

Например,

NEW(MyPtr) = GetMem(MyPtr, Sizeof(MyPtr)).

Возможно, вы захотите подсчитать количество целочесленных переменных. В этом случае ознакомьтесь с возможностями TList. Пока лучше используйте линейный массив (или указатель на первый элемент, чтобы вычислить их количество, достаточно разделить количество занимаемой массивом памяти на количество элементов).

Для полноты, это должно быть:

NEW(MyPtr) = GetMem(MyPtr, SizeOf(MyPtr^));

SizeOf(MyPtr) всегда будет равен 4 байта, как 16-битный указатель.

Если я правильно разобрался в том, что вы хотите (динамический массив целых, количество элеметнов которого может быть известно только во время выполнения приложения), вы можете сделать так:

Type

 pIntArr = ^IntArr;

 IntArr  = Array[1..1000] of Integer;

Var

 MyPtr : pIntArr;

Begin

 GetMem(MyPtr, 10); { 10 = SizeOf(Integer) * 5 !!}

 { MyPtr[2]:=1; }

 <<<< Заполняем массив >>>>

 MyPtr[2]^:=1;

 FreeMem(MyPtr,10);

End;

Технология похожа на ту, которуя Delphi использует при работе с pchar. Синтаксис очень похож:

type intarray = array[0..20000] of integer;

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

var

 xptr:  ^IntArray;

begin

 GetMem(xptr, 10);

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
iOS. Приемы программирования
iOS. Приемы программирования

Книга, которую вы держите в руках, представляет собой новый, полностью переписанный сборник приемов программирования по работе с iOS. Он поможет вам справиться с наболевшими проблемами, с которыми приходится сталкиваться при разработке приложений для iPhone, iPad и iPod Touch. Вы быстро освоите всю информацию, необходимую для начала работы с iOS 7 SDK, в частности познакомитесь с решениями для добавления в ваши приложения реалистичной физики или движений — в этом вам помогут API UIKit Dynamics.Вы изучите новые многочисленные способы хранения и защиты данных, отправки и получения уведомлений, улучшения и анимации графики, управления файлами и каталогами, а также рассмотрите многие другие темы. При описании каждого приема программирования приводятся образцы кода, которые вы можете смело использовать.

Вандад Нахавандипур

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT