Читаем Советы по Delphi. Версия 1.4.3 от 1.1.2001 полностью

На любого программиста, имеющего начальные знания для работы с Delphi. Имеет отношение к любой версии Delphi.

Создание формы на основе строки

Чтобы можно было создать экземпляр формы на основе строки, содержащей имя типа, вы должны в первую очередь зарегистрировать данный тип в Delphi. Это выполняется функцией "RegisterClass". RegisterClass описан следующим образом:

procedure RegisterClass(AClass: TPersistentClass);

AClass – класс TPersistent. Другими словами, класс, который вы хотите регистрировать, в какой-то точке должен наследоваться от TPersistent. Поскольку все элементы управления Delphi, включая формы, соблюдают это требование, то проблем быть не должно. Но такой способ не пройдет, если регистрируемые классы наследуются непосредственно от TObject.

После регистрации класса, вы можете найти указатель на тип, передавая строку в FindClass. Функция возвратит ссылку на класс, которую можно использовать для создания формы. Небольшой поясняющий пример:

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);

var

 b : TForm;

 f : TFormClass;

begin

 f := TFormClass(findClass('Tform2'));

 b := f.create(self);

 b.show;

end;

Данный код создаст тип TForm2, который мы зарегистрировали с помощью RegisterClass.

Демонстрационный проект

Создайте новый проект, затем добавьте 4 формы так, чтобы в общей сложности получилось 5. В реальном проекте вы можете заполнить их необходимыми элементами управления, для данного же примера это не важно.

В первой форме разместите поле редактирования и кнопку. Удалите все формы, кроме главной, из списка AutoCreate. Наконец, скопируйте приведенный ниже код в unit1, он позволит вам создавать форму по имени типа класса, введенному в поле редактирования.

unit Unit1;


interface


uses Unit2, Unit3, Unit4, Unit5, Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls;


type TForm1 = class(TForm)

 Edit1: TEdit;

 Button1: TButton;

 procedure FormCreate(Sender: TObject);

 procedure Button1Click(Sender: TObject);

private

 { Private declarations }

public

 { Public declarations }

end;


var Form1: TForm1;


implementation


{$R *.DFM}


procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);

begin

 RegisterClass(Tform2);

 RegisterClass(Tform3);

 RegisterClass(Tform4);

 RegisterClass(Tform5);

end;


procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

var f : Tformclass;

begin

 f := tformclass(findClass(edit1.text));

 with f.create(self) do show;

end; 

Показ логотипа при запуске приложения III

Своим опытом делится Nomadic :

A: Смотрите пример в X:\DELPHI\DEMOS\DB\MASTAPP\mastapp.dpr.

Удобно использовать функцию ShowSplashWindow из rxLib. 

Показ логотипа при запуске приложения IV

Как добавить логотип к вашему приложению

Логотип (заставка) является важной составляющей вашего приложения. Он позволяет занять время во время загрузки и сообщить пользователю дополнительные сведения о программе. Логотип сделает ваше приложение более профессиональным.

Кроме того, заставка позволяет не только отличить ваше приложение от другого, но и отличить одну версию приложения от другой.

Имеется множество типов заставок (Splash Screen). Самый распространный тип - показ логотипа во время загрузки приложения. Обычно такие экраны отображают имя приложения, автора, версию, авторские права и изображение или иконку, идентифицирующую приложение.

Также, некоторые приложения используют этот экран для показа линейки прогресса при выполнении длительного процесса. Примером такого типа экрана может быть диалог с выводом числа процентов выполненного запроса к базе данных, файловая задача, или задача обработки чисел. При длительных процессах наличие такого диалога означает вежливость программы по отношению к пользователю.

Надеюсь, вы оценили преимущества заставок. Давайте теперь попробуем создать простую заставку своими руками.

1. Добавьте форму в ваш проект --> File | New Form.. Комментарий: Заставка (Splash Screen) похожа на любую другую форму.

2. Измените свойство формы Name на SplashScreen

3. Измените свойство формы BorderStyle на bsNone

4. Измените свойство формы Position на poScreenCenter

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьерн Страуструп , Бьёрн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов , Ирина Сергеевна Козлова

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT