Читаем Советы по Delphi. Версия 1.4.3 от 1.1.2001 полностью

   object EnterData1: TMenuItem

    Caption = '&Ввод данных'

    OnClick = EnterData1Click

   end

   object Clear1: TMenuItem

    Caption = '&Очистить'

    OnClick = Clear1Click

   end

  end

 end

end

{ ***  КОНЕЦ КОДА DDESVRU.DFM *** }


{ *** НАЧАЛО КОДА DDESVRU.PAS *** }

{***************************************************}

{                                                   }

{   Delphi 1.0 DDEML Демонстрационная программа     }

{   Copyright (c) 1996 by Borland International     }

{                                                   }

{***************************************************}


{ Данный демонстрационный пример использует библиотеку DDEML на стороне сервера кооперативного приложения. Данный сервер является простым приложением для ввода данных и позволяет оператору осуществлять ввод трех элементов данных, которые становятся доступными через DDE "заинтересованным" клиентам.

Данный сервер предоставляет свои услуги (сервисы) для данных со следующими именами:

 Service: 'DataEntry'

 Topic  : 'SampledData'

 Items  : 'DataItem1', 'DataItem2', 'DataItem3'

В-принципе, в качестве сервисов могли бы быть определены и другие темы. Полезными темами, на наш взгляд, могут быть исторические даты, информация о сэмплах и пр..

Вы должны запустить этот сервер ПЕРЕД тем как запустите клиента (DDEMLCLI.PAS), в противном случае клиент не сможет установить связь.

Интерфейс для этого сервера определен как список имен (Service, Topic и Items) в отдельном модуле с именем DataEntry (DATAENTR.TPU). Сервер делает Items доступными в формате cf_Text; они преобразовываются и хранятся у клиента локально как целые. }

unit Ddesvru;


interface


uses SysUtils, WinTypes, WinProcs, Messages, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls, Menus, DDEML, { DDE APi }ShellApi;

const

 NumValues = 3;

 DataItemNames : array [1..NumValues] of PChar = ('DataItem1', 'DataItem2', 'DataItem3');

type

 TDataString = array [0..20] of Char; { Размер элемента как текста }

 TDataSample = array [1..NumValues] of Integer;


{type

{ Структура данных, составляющих образец }

{  TDataSample = array [1..NumValues] of Integer;

{  TDataString = array [0..20] of Char;     { Размер элемента как текста }

const

 DataEntryName: PChar = 'DataEntry';

 DataTopicName: PChar = 'SampledData';

type TForm1 = class(TForm)

 MainMenu1: TMainMenu;

 File1: TMenuItem;

 Exit1: TMenuItem;

 Data1: TMenuItem;

 EnterData1: TMenuItem;

 Clear1: TMenuItem;

 Label1: TLabel;

 Label2: TLabel;

 Label3: TLabel;

 Label4: TLabel;

 Label5: TLabel;

 Label6: TLabel;

 Label7: TLabel;

 Label8: TLabel;

 procedure Exit1Click(Sender: TObject);

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьерн Страуструп , Бьёрн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов , Ирина Сергеевна Козлова

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT