Читаем Советы по Delphi. Версия 1.4.3 от 1.1.2001 полностью

 else WildConnect := 0;

end;


{ Принимаем и проталкиваем данные по просьбе клиента. Для демонстрации этого способа используем только значение DataItem1, изменяемое Poke.}

function TForm1.AcceptPoke(Item: HSz; ClipFmt: Word; Data: HDDEData): Boolean;

var

 DataStr: TDataString;

 Err: Integer;

 TempSample: Integer;

begin

 if (DdeCmpStringHandles(Item, ItemHSz[1]) = 0) and (ClipFmt = cf_Text) then begin

  DdeGetData(Data, @DataStr, SizeOf(DataStr), 0);

  Val(DataStr, TempSample, Err);

  if IntToStr(TempSample) <> Label6.Caption then begin

   Label6.Caption:= IntToStr(TempSample);

   DataSample[1] := TempSample;

   if Advising[1] then DdePostAdvise(Inst, TopicHSz, ItemHSz[1]);

  end;

  AcceptPoke := True;

 end else AcceptPoke := False;

end;


{ Возвращаем данные, запрашиваемые значениями TransType и ClipFmt. Такое может произойти в ответ на просьбу xtyp_Request или xtyp_AdvReq. Параметр ItemNum указывает на поддерживаемый (в диапазоне 1..NumValues) и требуемый элемент (обратите внимание на то, что данный метод подразумевает, что вызывающий оператор уже установил достоверность и ID требуемого пункта с помощью MatchTopicAndItem). Соответствующие данные из переменной экземпляра DataSample преобразуются в текст и возвращаются клиенту.}

function TForm1.DataRequested(TransType: Word; ItemNum: Integer; ClipFmt: Word): HDDEData;

var ItemStr: TDataString; { Определено в DataEntry.TPU }

begin

 if ClipFmt = cf_Text then begin

  Str(DataSample[ItemNum], ItemStr);

  DataRequested := DdeCreateDataHandle(Inst, @ItemStr, StrLen(ItemStr) + 1, 0, ItemHSz[ItemNum], ClipFmt, 0);

 end else DataRequested := 0;

end;


{ Создаем экземпляр окна DDE сервера. Вызываем унаследованный конструктор, затем устанавливаем эти объекты родителями экземпляров данных. }

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);

var I : Integer;

begin

 Inst:= 0; { Должен быть нулем для первого вызова DdeInitialize }

 @CallBack := nil; { MakeProcInstance вызывается из SetupWindow }

 for I := 1 to NumValues do begin

  DataSample[I] := 0;

  Advising[I]  := False;

 end; { for }

end;


{ Разрушаем экземпляр окна DDE сервера. Проверяем, был ли создан экземпляр процедуры обратного вызова, если он существует. Также, для завершения диалога, вызовите DdeUninitialize. Затем, для завершения работы, вызовите разрушителя предка.}

procedure TForm1.FormDestroy(Sender: TObject);

var I : Integer;

begin

 if ServiceHSz <> 0 then DdeFreeStringHandle(Inst, ServiceHSz);

 if TopicHSz <> 0 then DdeFreeStringHandle(Inst, TopicHSz);

 for I := 1 to NumValues do

  if ItemHSz[I] <> 0 then DdeFreeStringHandle(Inst, ItemHSz[I]);

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьерн Страуструп , Бьёрн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов , Ирина Сергеевна Козлова

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT